wtorek, 1 września 2015

Kitchen Sink design

Nie mogę powiedzieć, że od zawsze nie lubię Forgotten Realms i Dragonlance, ale na pewno nie lubię tych settingów odkąd porządnie poznałem ich podręczniki. Zawsze czułem się przygnieciony masą materiału albo podobnego i niezbyt ciekawego, albo zwyczajnie zbędnego. Dziesiątki podobnych królestw opisanych w kilku linijkach niespecjalnie inspirującego tekstu. Tony kompletnie zbędnych informacji o handlu i rzemiośle, a np. bardzo mało o władzy w poszczególnych państwach. Wiem, że dużo ludzi lubi FR czy DL, ale ja patrzą na podstawki tych settingów zwyczajnie nie potrafiłem znaleźć nic ciekawego dla siebie.

Dużo prowadzę Warhammera, gdzie główną krainą jest Imperium, reszta to tło, podobnie jest w Earthdawnie - podstawą jest Barsawia, reszta to tło. Settingi do D&D, które lubię, też mają swoje centra. Birthright - Aniure, Planescape - Sigil, Ravenloft - Barowia, Dark Sun - Tyr (i inne miasta-państwa). A FR - Wybrzeże Mieczy? Doliny? O wszystkim piszą tyle samo - mało. DL - nie mam pojęcia.

Tajemniczy Kitchen Sink design z tytułu to koncept opisany wprzez Wolfganga Baura w zbiorze Kobold Guide to Worldbuilding. W skrócie Kitchen Sink to świat, który ma mnóstwo classbooków, clanbooków, nationbooków, complete guides to cośtam itp. Generalnie strasznie dużo dodatków i co za tym idzie informacji. Baur wymienił jako przykłady Forgotten Realms i Stary Świat Mroku. W zasadzie można tutaj dorzucić np. Shadowrun, w dużym stopniu przez opisywanie w podręcznikach dekad historii świata, linie bezsettingowych dodatków do AD&D 2 edycji, w mniejszym stopniu trzeciej, prawdopodobnie Golarion i wiele innych.

Problem Kitchen Sinków jest taki, że ogromna część materiału jest zwyczajnie słaba, albo nieprzydatna. Dajmy na to AD&D 2 edycję. Na podstawce jest fanie. Po tym milionie Players Options, kwadrylione podklas i kitów też jest fajnie, ale coś umyka i przede wszystkim robi się bałagan i mnóstwo zasad do ogarnięcia. AD&D 2 miało cztery klasy "podstawowe" - wojownika, maga, kleryka i złodzieja. Bard, paladyn, magowie specjaliści, druid, łowcy byli już "dodatkiem", czymś w rodzaju podklas. Potem doszły podklasy, inne klasy i się pokaszaniło. Np. w podstawce 2 edycji jest napisane, że kleryk o orientalnym etosie to mnich a'la shaolin. Potem zrobiono do tego odrębną klasę. Możliwość wyboru jest fajna, ale D&D to nie Warhammer, nie potrzebuje tak ogromnej ilości klas. Oczywiści jak komuś się podoba, ok, każdy w rpg gra inaczej, w Baldurze  podklasy wychodziły fajnie, ale na papierze doprowadzało to do początków munchkinizmu i optymalizacji setów zamiast fabularnego opisywania bohaterów.

Kolejny problem dotyczy prowadzenia. Gdzie ja mam tą swoją przygodę umieścić? Ile materiału trzeba przyswoić? Nie bez powodu mówi się, że w FR każdy kamień jest opisany. Co więcej Kitchen Sinki zamykają drogę do eksploracji białych plam settingu.

Spójrzmy na Wolsunga. Jest to świat podczas rewolucji przemysłowej, ale gracze nie są przedsiębiorcami, więc informacje o przemyśle ograniczono do niezbędnego minimum, np. ciekawostki, że istnieje firma Wolsung GmbH. W Monastyrze jest kilkadziesiąt państw. Z tego 10 najciekawszych daje jakieś bonusy dla graczy i jest dokładnie opisanych dla mg. Reszta to tło. Gdyby wszystkie były tak opisane jak te 10 głównych, podręcznik byłby gigantyczną cegła, w dodatku pewnie znacznie droższą i jeszcze mg rwał by sobie włosy z głowy próbując zrozumieć kto z kim przeciw komu i dlaczego i gdzie tą całą przygodę umieścić. Golarion składa się z "mikrosettingów", każda kraina to inny gatunek fantasy, co ułatwia wybór, ale ja tego nie kupuję, bo świat wtedy mocno traci na spójności.

Żeby dokopać się do czegoś na prawdę fajnego trzeba się przebić przez masę podręczników i poznać bardzo dokładnie całość. Ja prowadzę w wielu settingach i zwyczajnie cenie sobie mój czas. Jeżeli podstawka starcza sięgam po to co mnie interesuje, jeżeli podstawka nie starcza - out. Dodatki z swojej natury mają być dodatkowym kątętem a nie zalepianiem dziur i luk w podstawki.

Czy gry które są Kitchen Sinkami są z definicji złe? Nie, ponieważ to bardzo często porządne gry. Ja np. nie lubię Wampira, ale szanuję grę. I wiem, że na podstawce można fajnie grać, ale po 50 splatbookach pojawia sie zjawisko munchkinizmu fabularnego, mianowicie o! coś, ktoś może super mocnego zrobić jak cośtam, bo w dodatku do dodatku tak pisze. Grę łamie rozbudowana znajomość świata, a nie buildy, o których pisałem wcześniej. Shadowrun to też fajna gra i na podstawce w miarę idzie, choć jest dużo białych luk w świecie, które trzeba uzupełnić dodatkami. Przy FR masa ludzi się świetnie bawi, bo ten świat zna. Ja nie znam zbytnio i podstawka mi w tym nie pomaga, podobnie DL, a książki gaming related trawię źle, a nie chcę się przebijać przez setki dodatków.

Erpegi bez dodatków giną, natomiast te z zbyt dużą liczbą dodatków, zwłaszcza śmieciowych, też giną. TSR, wydawca AD&D 2 ed upadł ponieważ partia kolejnych powieści gaming related i jakaś dziwaczna kolekcjonerska gra kościana się nie sprzedała - za dużo śmieciowych treści.

Wpis był nieco hiperboliczny, ale miał na celu pokazanie, że zbędne informacje settingowe zamiast pomóc, tylko zwiększają próg wejścia. Wszystko musi mieć swój złoty środek.

1 komentarz:

  1. Polecam przy okazji zapoznać się z terminem Kitchen Sink Drama, bo podejrzewam że Baur do tego też może nawiązywać niebezpośrednio (termin ukuty pół wieku temu) - wiele dodatków opisuje przecież "codzienne" życie w Imperium/Cesarstwie/Księstwie/Kraju/Kolonii/etc. Czasem wychodzi to nieźle, jak w "Inquisitor's Handbook", a czasem beznadziejnie, jak w warhammerowym "Dziedzictwie Sigmara" czy racebookach do "Exalted".

    Czasami, toporne uproszczenia i pomijanie faktów dostępnych w dodatkach ma sens, ale tylko jeśli jest spójnie nakreślona linia wydawnicza, która pozwala zagłębiać się w świat (vide "Promethean").

    OdpowiedzUsuń