sobota, 5 września 2015

Monetae cudendae ratio - setting "uniwersalny" - jak coś jest do wszystkiego, jest do niczego.

"Szczególniej te kraje kwitną, które mają dobrą monetę; upadają zaś i giną, które używają złej. Wiadomo, że te kraje, które używają dobrej monety, obfitują w sztuki piękne, wyborowych rzemieślników i dostatek, a tam, gdzie licha moneta w obrocie, przez gnuśność i uporną bezczynność jest zaniedbana uprawa sztuk pięknych i nauki, a dobrobyt zanika. Lichy pieniądz lenistwo raczej krzewi, aniżeli stanowi pomoc dla biednych ludzi"

-Mikołaj Kopernik

Mansfeld trafnie zauważył na swoim blogu, że istnieje korelacja między kitchen sink, o którym pisałem wcześniej a przywiązaniem gracza do jednego systemu (po co skoro jest x). Dzieje się tak ponieważ gracz otrzymuje ogromny setting mieszczący wszystkie możliwe klisze i zasady jakie można sobie wyobrazić. W kwestii zasad system uniwersalny powinien dążyć do wszechstronności. Savage Worlds ma zaledwie 4 companiony wydane przez Pinnacle (Fantasy, SF, Horror, Supermoce), natomiast GURPS posiada pokaźną ilość dodatków dla różnych konwencji, często bardzo szczegółowych (np. Cthulhupunk - Cthulhu w cyberpunku). GURPS jest systemem rozbudowanym i dość ciężkim, jednak wątpliwe jest używanie na raz nawet kilku z tych dodatków, ponieważ umiarkowany sens ma łączenie zasad z companionów dotyczących bardzo odległych od siebie konwencji. W takim przypadku mnogość dodatków ułatwia grę, a nie ją utrudnia. Co innego jest kiedy zasad z wielu dodatków używamy jednocześnie np. w AD&D 2 mamy całą serię Complete guide to... dla klas i ras, serię Player's options z nowymi zasadami, w D&D 3.X jest cała seria classbooków. W takiej sytuacji przerost może utrudnić grę, jeżeli nad nim się nie zapanuje.

O ile w przypadku mechaniki duża ilość dodatków może być błogosławieństwem lub przekleństwem, to tworzenie settingu do wszystkiego to moim zdaniem pomysł zły. Powyższy cytat i tytuł dzieła Kopernika traktującego o wypieraniu dobrej monety z obiegu przez złą, można przełożyć na sytuację panującą w settingach do D&D. Do 3 edycji z 2 przeszły przede wszystkim settingi bardzo uniwersalne i bardzo mało sprofilowane - Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk. Settingi silnie sprofilowane, t. j. Ravenloft - horror, Birthright - rządzenie domeną czy Dark Sun - post-apo, nie otrzymały nowych edycji lub odeszły w niszę. Stało się tak ponieważ do flagowych settingów D&D starano się wrzucić jak najwięcej klisz i konwencji. Uważam jednak, że FR nigdy nie będzie tak dobrym horrorem jak Ravenloft, ani tak dobrą grą o władzy jak Birthright, a frakcje FR nigdy nie będą tak inspirujące jak te z Planescape. Trudne jest zmieszczenie wszystkich konwencji w jednym settingu.

FR czy Golarion błyszczą jako heroiczne lochotłuki, ale innych sferach ustępują konkurencji. Jednak przez dodanie zasad/miejsc mających stworzyć iluzję kompletności tych światów, tracą tylko inne bardziej wyspecjalizowane settingi, które są spychane w cień, bo po co mi Ravenloft/Birthright, skoro mam FR? W taki oto sposób zła moneta (settingi genericowe) wypiera dobrą (settingi specjalistyczne). Można grać w bardzo różny sposób wykorzystując jedną mechanikę, jednak już ograniczenie do jednego settingu znacznie bardziej zawęża możliwości i spojrzenie na rpg. Dobrze skonwertowana mechanika odda sendo sprawy, natomiast wprowadzenie kliszy, nie zastąpi nigdy całego settingu stworzonego dla bardzo konkretnej konwencji.

Monastyr miał, według twórców wypełnić lukę po pierwszej edycji WFRP (co się nie stało bo rok po jego premierze wyszła 2 edycja WFRP). Twórcy mówili też, że Monastyr ma system zarządzania dobrami jak w Birthright tylko, że lepszy. Minęli się z prawdą w obu przypadkach. Monastyr raczej oddaje wyobrażenia swoich twórców o WFRP, niż jest heartbreakerem WFRP. Warhammer owszem jest dark fantasy, ale ma jednak w sobie sporą dawkę high fantasy i heroizmu. Monastyr to świat złej magii i niebezpiecznej walki, a nie kul ognia i punktów przeznaczenia. Monastyr owszem posiada mechanikę zarządzania włościami, ale odpowiednią dla średnio zamożnego szlachcica, skupioną na niezbyt dużych posiadłościach i dość szczegółową jeżeli chodzi o opis posiadanych dóbr. Birthright natomiast to gra o potężnych lordach władających rozległymi ziemiami i nikt tam nie liczy ile ma wiosek, a ile stadnin, tylko ile ma całych prowincji, zamków itp. W Monastyrze można mieć kilkunastoosobową czy kilkudziesięcioosobową osobistą straż przyboczną, natomiast w Birthright gracz jest w stanie ze swoich włości powołać setki lub nawet tysiące zbrojnych. To zupełnie inna skala. To wszystko oznacza, że Monastyr nie jest w stanie zastąpić gier, którymi był inspirowany, tak jak tamte gry nie mają jego unikalnych cech. Wszystkie trzy tytuły są świetne, ale każdy jest inny i zapewnia inną rozrywkę.

Jedną z największych zalet RPG jest niemalże nieograniczona ilość światów i  konwencji, w których możemy grać. Nie odbierajmy tej zalety eksplorując jeden świat do zużycia.

czwartek, 3 września 2015

Pozwól graczowi się wykazać

Nie ma nic gorszego niż zderzenie autorytarnego mg narratywisty i gracza lubiącego brać sprawy we własne ręce. MG ma wymyśloną najgenialniejszą historię pod słońcem i chce ją w czystej postaci zaserwować graczom, natomiast kreatywny gracz zamierza rozwiązać problemy po swojemu.

Grałem kiedyś w klimatycznego larpa. Moja postać, przywódca jednej z frakcji, dość szybko ześlizgnęła się z przewidzianych przez mg torów i zaczęła knuć własne plany. Larp należał niestety do tych, które kończą się tym, że wszyscy giną i plan siłą rzeczy się nie udał (trudno jest przejąć władzę nad światem, który właśnie przestał istnieć). W debiefingu mg opisał wszystkie wątki, te które sam wymyślił, reszta cisza, żaden z graczy nie miał nic do powiedzenia. Wszystkie reflektory na mg. Trudno było powiedzieć czy była to kwestia podejścia mg, czy braki czasu, ale zakończenie było dla mnie bardzo mdłe.

Rzecz w tym, że gracze to nie są debile, jak zwykła mawiać Ignacy Trzewiczek i za nim mnóstwo innych mg. Miłosz Brzeziński w Skrócie do R'lyeh stwierdził, że jak gracz zrobi coś głupiego, co spowoduje, że świat się zacznie walić drużynie na głowę, to dobrze, należy to wykorzystać jako zwrot akcji. Jednak gracze nie są głupi. MG erpegowi zwykli zwalać winę za nie znalezienie tropów w śledztwie na graczy. Natomiast dla larpowych jeżeli gracze nie znajdą tropów, to nie oni zawinili, tylko mg. Ponieważ jeżeli do poszlaki ma dostęp np. jedna osoba i nie ma motywacji by się nią dzielić, no wiadomo jak to się kończy. Każda informacja musi pojawić się dwa razy, muszą istnieć dwa tory, być może drugi bardzo okrężny i wywołujący reakcję "mieliśmy to cały czas pod nosem!".

Graczy należy traktować jako źródło pomysłów na sesję. Banałem jest chyba, że warto wpleść elementy ich historii w scenariusz, o ile jest to możliwe. Grzechem jest jeżeli tego nie robimy w kampaniach autorskich, ponieważ w gotowcach faktycznie może być to trudne. Moi gracze w kampanii Maski Nyarlathotepa zakradli się do domu kultysty, przebrali w rytualne szaty, ogłuszyli kultystę, zamknęli w kajdany, w których ten zakuwał swoje ofiary i wmówili, że są jego zwierzchnikami, gniewającymi się za niepowodzenia, po czym wydali kilka poleceń. Bombowy plan! Bardzo filmowy i efektowny. Jeżeli gracz chce zrobić coś epickiego i ciekawego, co oczywiście jest możliwe, niech to zrobi! Np. jeżeli drużyna ucieka przed wrogiem i jeden z graczy zadeklaruje "Ja ich powstrzymam, uciekajcie!", o oznacza, ze gracz świadomie poświęca swoją postać, nie ma sensu ratować jej za pomocą deus ex machina.

Nawet jeżeli gra nie ma żadnej mechaniki pozwalającej przejąć graczowi narrację (jak np. Wolsung, Dwory Końca Świata, czy Kiedy Rozum Śpi) warto dać graczowi się wykazać i pozwolić mu właśnie dokonać zwrotu akcji. Miłosz Brzeziński w 1998 roku pisał "Mój badacz, mój pan", niezłe biorąc pod uwagę atmosferę tamtych lat, nastawioną na autorytaryzm mg. RPG nie jest teatrem jednego aktora.

wtorek, 1 września 2015

Kitchen Sink design

Nie mogę powiedzieć, że od zawsze nie lubię Forgotten Realms i Dragonlance, ale na pewno nie lubię tych settingów odkąd porządnie poznałem ich podręczniki. Zawsze czułem się przygnieciony masą materiału albo podobnego i niezbyt ciekawego, albo zwyczajnie zbędnego. Dziesiątki podobnych królestw opisanych w kilku linijkach niespecjalnie inspirującego tekstu. Tony kompletnie zbędnych informacji o handlu i rzemiośle, a np. bardzo mało o władzy w poszczególnych państwach. Wiem, że dużo ludzi lubi FR czy DL, ale ja patrzą na podstawki tych settingów zwyczajnie nie potrafiłem znaleźć nic ciekawego dla siebie.

Dużo prowadzę Warhammera, gdzie główną krainą jest Imperium, reszta to tło, podobnie jest w Earthdawnie - podstawą jest Barsawia, reszta to tło. Settingi do D&D, które lubię, też mają swoje centra. Birthright - Aniure, Planescape - Sigil, Ravenloft - Barowia, Dark Sun - Tyr (i inne miasta-państwa). A FR - Wybrzeże Mieczy? Doliny? O wszystkim piszą tyle samo - mało. DL - nie mam pojęcia.

Tajemniczy Kitchen Sink design z tytułu to koncept opisany wprzez Wolfganga Baura w zbiorze Kobold Guide to Worldbuilding. W skrócie Kitchen Sink to świat, który ma mnóstwo classbooków, clanbooków, nationbooków, complete guides to cośtam itp. Generalnie strasznie dużo dodatków i co za tym idzie informacji. Baur wymienił jako przykłady Forgotten Realms i Stary Świat Mroku. W zasadzie można tutaj dorzucić np. Shadowrun, w dużym stopniu przez opisywanie w podręcznikach dekad historii świata, linie bezsettingowych dodatków do AD&D 2 edycji, w mniejszym stopniu trzeciej, prawdopodobnie Golarion i wiele innych.

Problem Kitchen Sinków jest taki, że ogromna część materiału jest zwyczajnie słaba, albo nieprzydatna. Dajmy na to AD&D 2 edycję. Na podstawce jest fanie. Po tym milionie Players Options, kwadrylione podklas i kitów też jest fajnie, ale coś umyka i przede wszystkim robi się bałagan i mnóstwo zasad do ogarnięcia. AD&D 2 miało cztery klasy "podstawowe" - wojownika, maga, kleryka i złodzieja. Bard, paladyn, magowie specjaliści, druid, łowcy byli już "dodatkiem", czymś w rodzaju podklas. Potem doszły podklasy, inne klasy i się pokaszaniło. Np. w podstawce 2 edycji jest napisane, że kleryk o orientalnym etosie to mnich a'la shaolin. Potem zrobiono do tego odrębną klasę. Możliwość wyboru jest fajna, ale D&D to nie Warhammer, nie potrzebuje tak ogromnej ilości klas. Oczywiści jak komuś się podoba, ok, każdy w rpg gra inaczej, w Baldurze  podklasy wychodziły fajnie, ale na papierze doprowadzało to do początków munchkinizmu i optymalizacji setów zamiast fabularnego opisywania bohaterów.

Kolejny problem dotyczy prowadzenia. Gdzie ja mam tą swoją przygodę umieścić? Ile materiału trzeba przyswoić? Nie bez powodu mówi się, że w FR każdy kamień jest opisany. Co więcej Kitchen Sinki zamykają drogę do eksploracji białych plam settingu.

Spójrzmy na Wolsunga. Jest to świat podczas rewolucji przemysłowej, ale gracze nie są przedsiębiorcami, więc informacje o przemyśle ograniczono do niezbędnego minimum, np. ciekawostki, że istnieje firma Wolsung GmbH. W Monastyrze jest kilkadziesiąt państw. Z tego 10 najciekawszych daje jakieś bonusy dla graczy i jest dokładnie opisanych dla mg. Reszta to tło. Gdyby wszystkie były tak opisane jak te 10 głównych, podręcznik byłby gigantyczną cegła, w dodatku pewnie znacznie droższą i jeszcze mg rwał by sobie włosy z głowy próbując zrozumieć kto z kim przeciw komu i dlaczego i gdzie tą całą przygodę umieścić. Golarion składa się z "mikrosettingów", każda kraina to inny gatunek fantasy, co ułatwia wybór, ale ja tego nie kupuję, bo świat wtedy mocno traci na spójności.

Żeby dokopać się do czegoś na prawdę fajnego trzeba się przebić przez masę podręczników i poznać bardzo dokładnie całość. Ja prowadzę w wielu settingach i zwyczajnie cenie sobie mój czas. Jeżeli podstawka starcza sięgam po to co mnie interesuje, jeżeli podstawka nie starcza - out. Dodatki z swojej natury mają być dodatkowym kątętem a nie zalepianiem dziur i luk w podstawki.

Czy gry które są Kitchen Sinkami są z definicji złe? Nie, ponieważ to bardzo często porządne gry. Ja np. nie lubię Wampira, ale szanuję grę. I wiem, że na podstawce można fajnie grać, ale po 50 splatbookach pojawia sie zjawisko munchkinizmu fabularnego, mianowicie o! coś, ktoś może super mocnego zrobić jak cośtam, bo w dodatku do dodatku tak pisze. Grę łamie rozbudowana znajomość świata, a nie buildy, o których pisałem wcześniej. Shadowrun to też fajna gra i na podstawce w miarę idzie, choć jest dużo białych luk w świecie, które trzeba uzupełnić dodatkami. Przy FR masa ludzi się świetnie bawi, bo ten świat zna. Ja nie znam zbytnio i podstawka mi w tym nie pomaga, podobnie DL, a książki gaming related trawię źle, a nie chcę się przebijać przez setki dodatków.

Erpegi bez dodatków giną, natomiast te z zbyt dużą liczbą dodatków, zwłaszcza śmieciowych, też giną. TSR, wydawca AD&D 2 ed upadł ponieważ partia kolejnych powieści gaming related i jakaś dziwaczna kolekcjonerska gra kościana się nie sprzedała - za dużo śmieciowych treści.

Wpis był nieco hiperboliczny, ale miał na celu pokazanie, że zbędne informacje settingowe zamiast pomóc, tylko zwiększają próg wejścia. Wszystko musi mieć swój złoty środek.