niedziela, 30 sierpnia 2015

Jak to u mnie jest z prowadzeniem?

Dziś jeszcze jedna notka wspominkowo-almanachowa, mianowicie jak wygląda rozpoczęcie zabawy z prowadzeniem rpg. Przyznam się, że do końca gimnazjum prowadziłem dość kaszaniaście (głównie przez tendencję do surrealistycznych wtrętów), ale na tle znajomych i tak nie było źle. A z rpg zetknąłem się jakoś w podstawówce, ale raczej z samą ideą, niż konkretnymi systemami i dopiero w gimnazjum zetknąłem się z pierwszym moim prawdziwym systemem, tj. Warhammerem 2 edycją oraz trzecią D&D, niemniej z tego drugiego nic nie wyszło. W liceum postanowiłem, że czas ogarnąć się z prowadzeniem, kupić podręczniki, więcej prowadzić i już poszło. W dużym skrócie nauczyłem się prowadzić na zasadzie prób i błędów, głównie dla tego, że dość wcześnie dowiedziałem się o co z tym całym rpg chodzi. Ok, więc co trzeba zrobić, jeżeli chcemy zacząć prowadzić z dnia na dzień?

Po pierwsze trzeba chociaż trochę pograć. Najlepiej więcej niż u jednego mg, żeby sobie nie wyrobić jakichś dziwnych nawyków. Mówiąc prościej wystarczy pójść na konwent i zagrać kilka sesji. RPG ma tą wadę, że jeżeli się wcześniej tego nie widziało na oczy, to cały koncept może być mocno abstrakcyjny. Np. jedna osoba (niegłupia dodam) nie potrafiła sobie wyobrazić gry bez planszy, czy innych standardowych rekwizytów, ba zauważcie, że jeżeli rpg już pojawia się w filmach, to przeważnie mamy ekran MG (stosowałem raz, żeby powiesić kilka obrazków graczom, a sobie skrót przygody), planszę, czy wręcz makietę i pełno figurek. Kiedyś grałem z figurkami, ale teraz uważam, że to tylko zawadza, przedłuża, niepotrzebnie angażuje graczy itp.

Jak już wiemy jak wygląda to całe rpg trzeba wybrać system. Można też prowadzić autorkę (tak jak ja przez podstawówkę i część gimnazjum - brrr), ale odradzam. O ile od strony gracza wybór pierwszego systemu nie ma tak dużego znaczenia, to od strony mg jest to bardzo ważne. Przede wszystkim nie warto się porywać na nic rules heavy, chyba, że to kogoś wyjątkowo kręci. MG zasady ma znać, przynajmniej większość, każdemu zdarza się zapomnieć jakiegoś szczegółu. gracz nie musi. Dlatego też nigdy nie polecam początkującym 3, 3.5 czy 4 edycji D&D. Kolejną ważną kwestią jest to, żeby system MG leżał i żeby prowadzący zwyczajnie go znał. Pozornie brzmi to jak banał, ale przykład post-jesiennogawędowgo Warhammera dobrze obrazuje co się dzieje, kiedy połączymy niedoczytywanie podręcznika z graniem opartym o obiegowe opinie. Pisałem już zdaje się o graczu, który odradzał tworzenie postaci elfa w WH "bo rasizm bardzo" i podjarał się jak drużyna otrzymała 10 zk zaliczki i myślałem, że zaraz wybuchnie ze szczęścia jak okazało się, że to na głowę. Cóż, to jest gracz skrzywdzony. Kolejny powód, że jednak warto aby chociaż przejrzeć ten podręcznik to kwestia takich realiów settingu, zwłaszcza jak gracze go kojarzą, a mg ani trochę. Znowu Warhammer i sytuacja, kiedy drużyna spytała się maga do którego kolegium magii należy i mg radośnie stwierdził, że do żadnego. *porozumiewawcze spojrzenia graczy*.

Wiemy co to rpg, znamy mechanikę i setting. Teraz najgorsze, czyli prowadzenie per se. Wbrew pozorom nie jest to aż taki problem. Przede wszystkim trzeba podpatrzyć jak robią to inni i mieć odpowiednią żyłkę. Wielu rpg-owców zwyczajnie woli być graczami, ja na ten przykład wolę prowadzić. Ale sama chęć to nie wszystko. Konieczne są jeszcze dwie umiejętności. Mówienia po polsku i logicznego myślenia. Miłosz Brzeziński w świetnym Skrócie do R'lyeh stwierdził, że mg powinien przede wszystkim ćwiczyć polszczyznę, czytać Mickiewicz i Sienkiewicza. Seeeeriooooo?
Tak. Otóż mam kumpla, który jest totalnym ścisłowcem i humanistykę ma w pogardzie. Efekt jest taki, że hołubce słowne zamieniły sesję Świata Mroku w jedną za zabawniejszych na jakich byłem. Mistrz nie musi być poetą, nie musi ćwiczyć min przed lustrem, ale ma się wypowiadać jasno i po polsku, gdyż ponieważ w przeciwnym przypadku może bardzo, bardzo łatwo rozwalić klimat, rozbawić niepotrzebnie graczy itp. Druga umiejętność dotyczy reagowania na zachowania graczy, to właśnie mg robi przez znaczną część sesji ocenia deklaracje graczy. Ważne jest to, żeby unikać absurdów, które nam wynikają z tego, że przygoda/mechanika czegoś nie przewidziała. Karkołomne torpedowanie działań graczy absurdalnymi przeszkodami jest jednym z wyznaczników kiepścizny erpegowej. Pamiętam jakby to było wczoraj moją pierwszą sesję Warhammera, pomijając absurdalnie długie tworzenie postaci (nie mam pojęcia z czego to wynikło, dziś zawsze idzie mi to gładko, nawet z nowymi ludźmi), mieliśmy taką oto wisienkę: jeden z graczy miał postać niziołki - sługi - absolutne non combat. Atakowali nas mutanci. Niziołka pobiegła po pomoc. I nic! Zero reakcji. Ludzie czy chcecie umrzeć! Tak. Tyle w kwestii logiki.

RPG można prowadzić na kilka sposobów. Po pierwsze możemy prowadzić scenariusz, nasz albo gotowiec. W przypadku własnego scenariusza sprawa jest bardzo prosta. Spisujemy tyle informacji na temat fabuły i współczynników ile nam trzeba. Jak piszemy dla siebie, nie musimy rozpisywać każdego szczegółu. Na początek nie musimy szarżować, wystarczy prosta opowieść. Własny scenariusz jest bardzo elastyczny, w końcu to my go wymyśliliśmy, więc łatwo możemy go na bieżąco zmieniać. W kwestii gotowców, uważam, że należy prowadzić te, które nam się podobają. Jak jakaś przygoda nam nie leży, lepiej tego nie ruszać. Warto też wybadać, czy wybrany gotowiec ma dobrą opinię i recenzje. Przy gotowcach trzeba się nieco więcej nawkuwać niż przy własnym scenariuszu. Największą zaletą gotowców jest to, że te najlepsze to niemalże gwarancja udanej sesji. Sam już 14 miesięcy prowadzę Maski Nyarlathotepa, koniec jeszcze daleko, ale bawimy się przednie. Wystarczy poświęcić trochę czasu i nauczyć się gotowca. Czasami nawet warto sobie jakieś notatki zrobić jak scenariusz jest dobry, ale niezbyt schludnie opisany. Oprócz scenariusza pozostaje nam improwizacja. Tutaj metody też są dwie. Raz kozie śmierć i sandbox. Możemy usiąść, pomyśleć minutkę o czym ma sesja i zacząć prowadzić. Wbrew pozorom jeżeli mg jest dobry często to się udaje. Problem jest taki, że na dłuższą metę możemy się zaplątać. W improwizacji warto zajmować graczy czymś, np walką czy pościgiem, aby zastanowić się co będzie dalej. Sandbox wymaga więcej roboty i dłuższego wyjaśnienia. Zainteresowanych odsyłam do bardziej kompetentnych miejsc. Sandbox polega na losowym generowaniu zdarzeń (a czasami nawet i świata) na bieżąco. Używa się do tego tabel abstraktów. Najczęściej są to tabelki spotkań losowych, ale mogą być też innych wydarzeń. Sandbox najlepiej wyjdzie jak mg przygotuje go sam, a cudze tabelki będą bardziej inspiracją. Dobry sandbox wymaga dużo przygotowań, ale jak już go zrobimy, mamy de facto samograja. Dodam, że nie każdy gracz lubi sandboxy i improwizację, więc warto pogadać w co chcemy grać.

Najważniejszą zasadą jest jednak to, że jeżeli coś w naszej drużynie działa i fajnie bawimy się tak grając, to żaden internetowy czy publicystyczny guru nie powinien nam wmawiać, że TYLKO SANDBOX, czy TYLKO WARHAMMER. W RPG potrzebny jest otwarty umysł i samodzielne zdanie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz