niedziela, 4 stycznia 2015

Karnawał Blogowy RPG #62 - Nietypowe postacie - Ferdynand

Lubię 2 edycję Warhammera, często ją prowadzę, zwłaszcza na konwentach. Muszę jednak przyznać, że bardziej trzyma mnie przy tej grze procentowa mechanika, system profesji i inspirowany historią, realistyczny styl niż sam Stary Świat. Nie chcę wsadzać kija w mrowisko, ale setting ten wymaga dosyć sporej dozy zawieszenia niewiary. No bo jak to jest, że Imperium jeszcze stoi, jak pod ziemią siedzi trylion Skavenów (i nikt o tym nie wie), a po ziemi harcują hordy Chaosu, Orki, Nieumarli i inne tałatajstwa. Ilość podanych przez twórców pomysłów i ich czasami niespójność, zmusza jednak mg do zastanowienia się nad tym jak będzie wyglądał jego Stary Świat. Rozciągłość może tutaj być ogromna, od heroica i generic fantasy, po dark i Jesienną Gawędę. Lubię czasami wrzucić coś sprzecznego z kanonem Warhammera na sesję, ot np. podziemne jaskiniowe miasto cywilizowanych reptilionów, pod kanałami zamieszkanymi przez Skaveny, bo tak.

W niniejszym wpisie przedstawię postać będącą efektem takiej zabawy z kanonem.

Przygodę z jej udziałem prowadziłem dwa razy, wyszły dobrze. Przytoczę ją tutaj w skrócie. BG pracowali dla straży miejskiej w miasteczku pod granicą Imperium i Kisleva. Miejscowy mag zamknął się na kilka dni w swojej wieży. Normalna sprawa, czarodzieje czasami na jakiś czas odcinają się od świata pochłonięci badaniami. Tyle, że w końcu znaleziono go martwego pod drzwiami własnej wieży, owiniętego w całun z sakiewką zaopatrzoną dopiskiem "dla grabarza". Podczas zniknięcia maga zaczęła znikać żywność z miejskich kramów, ale kupcy znajdowali zapłaty, a nocą ulicami przemykała drobna, zamaskowana postać.

Otóż mag miał ucznia, imieniem Ferdynand. Czarodziej był jego przybranym ojcem i nauczycielem. Ferdynand był pilnym, obowiązkowym uczniem, trochę nieśmiałym, ale błyskotliwym, uprzejmym i schludnym. Dlaczego więc musiał się ukrywać?

Otóż Ferdynand był Skavenem. Szczuroczłekiem.

Skaveny to jedno z największych zagrożeń dla Imperium, pokraczna parodia ludzkości, złośliwe i okrutne stworzenia. Niewiele wiadomo o pochodzeniu Ferdynanda, mag przygarnął go tuż po urodzeniu, prawdopodobnie zabrał z jakiejś podziemnej osady Skavenów. Ferdynand twierdzi, że w celu zbadania, czy złe cechy szczuroludzi są cechą kulturową, wrodzoną, albo może efektem wystawienia na spaczeń, wypaczający ciała i umysły.

Kiedy BG przeszukiwali wieżę, Ferdynanda już tam nie było, ale znajdowała się iluzyjna wiadomość (fantasy odpowiednik hologramów z Gwiezdnych Wojen), aby zabrał ze sobą księgę O naturze Chaosu, dzieło życia ojca, na wypadek jego śmierci i uciekał. Ucznia czarodzieja złapał poprzedniej nocy szczurołap Erwin Durrbein, który w ten sposób zwabił drużynę do kanałów, gdzie bohaterowie poznali tożsamość Ferdynanda. Kanały okazały się pułapką zastawioną przez zbirów, współpracujących z Erwinem. Opryszkowie po pokonaniu wyznali, że pracują dla łowcy czarownic Dietera Hocha (byłego maga, który porzucił studia i został agentem łowców czarownic i przy okazji adeptem czarnoksięstwa, kolejne profesje uczeń czarodzieja, wędrowny czarodziej kolegium cienia, szarlatan, szpieg, skrytobójca, łowca czarownic - o tym drużyna jeszcze nie wiedziała). Bohaterowie razem z Ferdynandem uciekli do Kisleva, po drodze ratując rotmistrza Mieczysława Włodkowica (skrzydlaty lansjer, poprzednia profesja szlachcic) przed bandą zwierzoludzi. Włodkowic zaprosił bg na Kislevską biesiadę i polowanie na bestię, która terroryzowała pogranicze. Drużyna myśliwska natknęła się na stwora, kiedy walczył z grupą Rycerzy Pantery. Stwór okazał się diabelską iluzją Hocha, który postanowił ze swoją świtą otwarcie zaatakować Rycerzy, Włodkowica i BG w celu zdobycia księgi w której posiadanie weszła drużyna, jednak zginął w walce. Księga natomiast zawierała (i tutaj popłynąłem) teorię obalająca istnienie Bogów Chaosu (przecież nie zsyłają oni zaklęć swoim wyznawcom, jak panteon ludzi czy elfów) i tłumaczącą istnienie Chaosu wielką bryła spaczenia na biegunie, co więcej zawierała tezę, że spaczeń ten przy wielkim nakładzie środków mógłby zostać usunięty, w okresie dziesiątków, albo setek lat. Hoch, degenerat korzystający z przywilejów Łowcy Czarownic uznał O naturze Chaosu za zagrożenie dla swojej władzy, czymże jest w końcu Łowca Czarownic bez swego wroga?

Pominąłem oczywiście kilka szczegółów, np. jak drużyna ukryła Ferdynanda przed Włodkowicem, tutaj pomysły były różne. Skaven pełnił na sesji rolę przypominajki, przewodnika i doradcy. Nie był w stanie niczego załatwić za bohaterów, ale mógł ich czasami naprowadzić na dobrą drogę. Dodatkowo graczki, stwierdziły, że jest słodki i jedna nazywała go Ferdkiem (na konwencie), a druga (moja 11 letnia siostra) szczurkiem. Postać ta wywołała podobną pozytywną reakcję drużyny jak gadający kot, będący sojusznikiem drużyny w Krainach Snów, onirycznej części settingu Zewu Cthulhu. Tego typu postaci pełnią rolę odwrotną do niesławnego ulubionego npc mistrza gry - robiącego wszystko za drużynę.

Poniżej zamieszczam statystyki bohaterów

Kapitan Straży Gerhard Muller - zleceniodawca drużyny

WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
40
41
34
30
34
36
34
34
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
1
14
3
3
4
0
0
0

Umiejętności: plotkowanie +10, wiedza o Imperium, język Staroświatowy, prawo, przeszukiwanie, spostrzegawczość, tropienie, unik, zastraszanie, dowodzenie, pływanie, taktyka, unik

Zdolności: szósty zmysł, szczęście, ogłuszanie, opanowanie, rozbrajanie, silny cios

Człowiek

Profesje: Sierżant, poprzednia starżnik

Wyposażenie: zbroja kolcza, skórzana kurta, tarcza, miecz, mundur

Szczurołap Erwin Durrbein


WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
30
40
26
29
41
29
34
30
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
1
11
2
2
4
0
0
0

Umiejętności: plotkowanie, wiedza o Imperium, język Staroświatowy, opieka nad zwierzętami, przeszukiwanie, skradanie, spostrzegawczość, tresura, ukrywanie się, zastawianie pułapek

Zdolności: twardziel, czuły słuch, proca, grotołaz, odporność na choroby, odporność na trucizny

Proca, pułapki na szczury, drąg, pies – Szarlej, stary tasak

Franz Krebs - przywódca oprychów


WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
40
27
40
33
39
24
28
31
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
12
4
3
4
0
0
0

Umiejętności: plotkowanie, wiedza o Imperium, język Staroświatowy, targowanie, unik, zastraszanie
Zdolności: bardzo silny, szybki refleks, bijatyka, groźny, morderczy atak, ogłuszanie, szybkie wyciągnięcie, silny cios

Człowiek, rzezimieszek

Wyposażenie: kaftan kolczy i skórzana kurta, tarcza, osiodłany koń, miecz

Ferdynand cywilizowany Skaven


WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
34
33
33
44
34
34
31
21
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
1
9
3
4
4
1
0
1

Umiejętności: pływanie, spostrzegawczość +10, język Staroświatowy, wiedza o Imperium, czytanie i pisanie, język Magiczny, nauka Magia, przeszukiwanie, splatanie magii, wykrywanie magii, język klasyczny

Zdolności: widzenie w ciemnościach, niezwykle odporny, magia prosta tajemna, zmysł magii

Pospolity Skaven, uczeń czarodzieja

brak wyposażenia

Mieczysław Włodkowic Kislevski rotmistrz


WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
67
34
31
31
50
37
35
45
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
14
3
3
4
0
0
0

Umiejętności: plotkowanie, język kislevski, wiedza o Kislevie +10, język Staroświatowy, czytanie i pisanie, dowodzenie, hazard, jeździectwo+10, mocna głowa +20, przekonywanie, wiedza o Imperium, taktyka, unik, dowodzenie, sztuka przetrwania, spostrzegawczość, twardziel,

Zdolności: urodzony wojownik, szczęście, broń szermiercza, broń parująca, etykieta, przemawianie, broń kawaleryjska, silny cios

Wyposażenie: szabla, kontusz, osiodłany koń

Człowiek, szlachcic, husarz


Dieter Hoch – Łowca Czarownic


WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
58
64
42
51
67
59
72
65
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
20
4
5
4
2
0
0

Umiejętności: plotkowanie, wiedza o Imperium, Język staroświatowy, czytanie i pisanie, język magiczny, nauka magia +10, przeszukiwanie, splatanie magii +10, spostrzegawczość, wykrywanie magii, język klasyczny, jeździectwo, zastraszanie, przekonywanie, targowanie, gadanina, czytanie z warg, otwieranie zamków, śledzenie, skradanie, ukrywanie się, warzenie trucizn, dowodzenie

Zdolności: bardzo silny, twardziel, niezwykle odporny, magia prosta tajemna, zmysł magii, magia cienia, czarnoksięstwo, pancerz eteru, magiczny alarm, morderczy pocisk, intrygant, przemawianie, charyzmatyczny, szósty zmysł, błyskawiczny blok, szybkie wyciągnięcie, strzał mierzony, kusze, groźny, odwaga, silny cios, strzelec wyborowy

Człowiek, uczeń czarodzieja, wędrowny czarodziej, szarlatan, szpieg, skrytobójca, łowca czarownic


Na końcu zamieszczam ciekawy obrazek, który znalazłem w internecie, chyba nie jedyny miałem pomysł na inną wizję Skavenów.

sobota, 3 stycznia 2015

O zbiórce na Earthdawn

Zacznę od komentarza ze znanego serwisu fantastycznego dotyczącego innej zbiórki.

Nie wiem skąd ta nagonka, narzekacie, że RPG podupada, a jak ktoś próbuje coś wydać to atakujecie i hejtujecie.
Ja nie narzekam, że podupada, bo mam to gdzieś. Mogę wiec hejtować swobodnie.


Czemu tak jest, że jak ktoś chce coś zrobić na naszym polskim poletku rpg ktoś chce coś zrobić, dominującą reakcją jest mało merytoryczna krytyka i szukanie dziury w całym? Czemu fandom musi powtarzać bezsensowne memy, że pdf-y powinny być prawie za darmo albo, że zbiórki są dla małych. Zbiórki na Kickstarterze robili tacy giganci jak Chaosium, Monte Cook i Onyx Path. I nikt nie miał problemów. Prawda, że Fajnym RPG bardzo dużo brakuje do zachodnich standardów, prawda, że zbiórka na Magię i Miecz mogła być lepiej zorganizowana, ale trudno jest mi wskazać jakieś rażące zaniedbania obecnej zbiórki. Nagrody są dobre, ceny są racjonalne, jako dodatki mamy przecenione o nawet 50% inne podręczniki wydawnictwa (serio, można wesprzeć tylko po to, żeby się załapać na promocję, jak kogoś dana pozycja interesuje). Progi są wysokie, ale przynajmniej konkretne. Trudno jest mi ocenić koszty, nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, więc nie będę się wypowiadał. Trzeba pamiętać, że polskie wydanie będzie miało nowy layout i nowe ilustracje, a oba podręczniki będę miały po około 500 stron.

Za "złotych" czasów starego MiM-a i wydawnictwa Mag, też były opóźnienia i kfiatki wydawnicze. Prawda, że był krótki okres prosperity za czasów ISY i DnD 3 oraz Copernicusa i Warhammera II, ale te czasy szybko nie powrócą, zwłaszcza, że wtedy istniała już pewna podstawa, której dziś tak na prawdę nie ma, trzeba sobie uświadomić, że zapaść względem początku wieku jest totalna, rpg zniknęło z Empików i księgarń, wydawcy w większości uciekli w inne bardziej dochodowe branże, pozwalające zachować zyski. Wymaganie cudów na kiju od tych kilku pozytywnie zakręconych ludzi, którzy zostali przy RPG jest jak wymaganie, żeby nie przeciekał dach domu, którego jeszcze nie zbudowano.

Znowu cytat, tym razem Ignacy Trzewiczek.

"Na rynku było kilka prób mniej lub bardziej profesjonalnego podejścia do klientów, mniej lub bardziej z rozmachem, jednak nie spotkało się to z hurraoptymistycznym przyjęciem i za każdym razem projekt upadał, a fani RPG siedzieli wciąż przy świeczkach, w ciemnym pokoju. Były próby z grami Indie. Nie przyjęło się. Były próby z grami w PDF za 10 zł. Nie przyjęło się. Były próby z full kolor podręcznikiem na kredzie. Nie przyjęło się. Były próby takie i owakie… A rynek bez zmian. Mam wrażenie, że naszej społeczności niczego nie brakuje i jest jej dobrze tak, jak jest. Wszelkie próby zmian, świeżego powietrza zawsze kończyły się klęską. Śmiem podejrzewać, że erpegowcy żadnego świeżego powietrza nie chcą. Po co więc zmieniać coś na siłę?"

Pamiętam narzekania na to, że Ars Magica jest zbyt niszowym, mało znanym systemem jak Galmadrin ogłosił, że chce ją wydać. Wydawnictwo zaliczyło kilka obsuw, reakcją był narastający hejt, aż w końcu zawiesili działalność. Biorąc pod uwagę, że to byli pół-wolontariusze utrzymujący się z "normalnej" pracy, a zysk z sprzedaży podobno wynosił nieco ponad 1000 zł rocznie, nic dziwnego, że zwinęli interes. A szkoda, Ars Magicę na pewno bym kupił. Teraz wychodzi Earthdawn, dobrze znany system i jest w sumie podobnie. Narzekano na wydanie Dark Heresy 2, nawet gdyby ktoś chciał wydać DnD 5, malkontenci też pewnie by się znaleźli. Rynek trzeba budować małymi kroczkami, pozytywistyczną pracą. Jeżeli obecny trend się utrzyma, jestem ciekaw kiedy FRPG zwinie interes albo zacznie wydawać planszówki, czy beletrystykę, bo przy takim nastawieniu jest to kwestia czasu. Ja jednak liczę na zmianę pokoleniową.

Czy na prawdę musi tak być? Można chociaż nie przeszkadzać tym, którzy usiłują coś zrobić.

piątek, 2 stycznia 2015

Strzępy Sztandarów - Recenzja

"Strzępy Sztandarów. Dowódcy najemników i herszci bandytów" to dodatek do settingu, którego podstawki nie mam (w sumie to mam pdf ze zbiórki), Bestii i Barbarzyńców. Został wydany przy okazji zbiórki na Bestie i Barbarzyńców oraz Adventurers!, którą wspierałem, ze względu na ten drugi system. Zachęciła mnie wojskowa tematyka i zapowiadana łatwość wykorzystania w innych settingach. Kupiłem więc w sumie trochę w ciemno. Na Pyrkonie autor zapowiedział zmiany
w mechanice rozstrzygania bitew oraz większy wpływ dowódców na wynik starcia. Po zapoznaniu się z pdf-em uznałem, że zakup był trafem w dziesiątkę, dzisiaj natomiast przyszedł pocztą sam podręcznik.

Wykonanie

Jak na cenę 35 złotych, podręcznik jest dosyć krótki, liczy raptem 76 stron. Miękka okładka i papier są dosyć zwyczajne. Layout jest taki sam jak w podstawce czyli niezły. Jedyną wadą jest szare, ziarniście wydrukowane tło. Ilustracje są co parę stron w liczbie w zupełności wystarczającej. Ich jakość oraz styl są zróżnicowane. Standard wykonania jest więc typowy jak na dodatek Gramela/Fajnych RPG, jedynym brakiem jest cena, dla 35 zł standardem jest 110 do nawet 200 
i więcej stron (Sensacja i Przygoda Gramela ma 200 stron i 48 dodatku specjalnego). Jednak w tym przypadku nie objętość, a jakość się liczy.


Treść

Tekst, tak jak w podstawce, podzielono na Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Gry. W pierwszej części po wstępie znajduje się Księga Wiedzy, czyli fabularny opis najemników
i bandytów Dominów Morza Grozy. Setting Bestie i Barbarzyńcy jest mi obojętny, więc nie będę się rozwodził nad tą częścią. Następnie jest rozdział dotyczący tworzenia oddziału. Jednostkę tworzy się drogą fabularną, albo przez wykupienie odpowiedniej przewagi. Kompanię określają siła bitewna (oraz wynikający z niej rozmiar i utrzymanie), dyscyplina, przewagi, zawady i specjaliści. Specjalistów oraz przewag jest sporo i pozwalają zróżnicować tworzone jednostki. Specjalistami mogą być zarówno gracze, jak i bn-i. Są to za równo oficerowie, ale również szpiedzy, magowie, kapłani, płatnerze, kwatermistrze, saperzy itd. Za mało jest natomiast zawad oddziałów. Rozbudowano zasady bitwy, wprowadzono fortyfikacje, ataki mierzone w konkretne potężne stworzenia lub specjalistów, zdarzenia losowe i inne zasady. Są również zasady rekrutacji, utrzymania, plądrowania i wydarzeń losowych, które mogą się przytrafić najemnikom między walkami. Część dotyczącą tworzenia i zarządzania oddziałami jest świetna. Oddano bardzo dobrze wojskowy klimat przy zachowaniu prostej mechaniki. Przewodnik Mistrza Gry zaczyna się od porad jak prowadzić kampanię dla najemników, następnie znajdują się zasady różnych manewrów takich jak zasadzki i flankowanie oraz lista reliktów. Następny rozdział dotyczy kampanii podbojów, czyli mechanicznej strony wojen. Wprowadzono punkty podbojów, które działają z grubsza jak wynik wojny w takich grach jak Europa Universalis czy Hearts of Iron. Określa jak bardzo "pokonana" jest dana strona na postawie zajętych miast, fortec, przegranych bitew i innych czynników określonych przez mg. Znalazły się tu również losowe wydarzenia polityczne. Na końcu podręcznika rozpisano kilka przykładowych oddziałów i umieszczono kartę oddziału. Cały rozdział dla mg daje doskonały obraz jak prowadzić kampanię dla kompanii najmitów, mamy konkretne porady i proste, kompletne ale dobre zasady prowadzenia wojny. 

Podsumowanie

Strzępy Sztandarów to najlepsza znana mi mechanika bitew masowych dla rpg. Po przeczytaniu podręcznika prawie od razu zaczęły przychodzić mi pomysły na wykorzystanie go w kampanii. Nie licząc fabularnego wstępu, dodatek jest w zasadzie uniwersalny dla światów fantasy. Dużym plusem jest zawarcie zasad utrzymania i prowadzenia wojny, oprócz samych bitew. To wraz z licznymi poradami czyni dodatek bardzo praktyczny. Zdecydowanie polecam.