wtorek, 20 października 2015

Smokopolitan - zin absolutny?

Tekst dla Cafe Raptor

Od czasu do czasu człowiek spotyka się ze zjawiskiem, które niejako wywraca jego utarty pogląd na świat. Nie zawsze muszą być dzieła monumentalne, czasami są bardzo skromne. Zapraszam do zapoznania się z recenzją sierpniowego numeru Smokopolitan i moimi przemyśleniami na jego i nie tylko temat.

Nie raz na grupach dotyczących rpg natykałem się na sytuację w której pytający otrzymywał odpowiedź "po co się o to pytasz, przecież wszystko jest w Internecie". Na początku drugiej dekady obecnego wieku faktycznie zdawało się, że w kwestiach fandomowych i szerzej ogólnoludzkich "wszystko jest w Internecie". Kultowe czasopisma takie jak Magia i Miecz czy Portal były od dawna martwe, prasa fantastyczna powoli się wykruszała, w 2012 r. upadł magazyn Science fiction, fantasy i horror. Tę słodką internetową nirwanę przerwało wielkie wymieranie serwisów. Obecnie takie miejsca jak Poltergeist, Valkiria, Gildia, Paradox i inne są miastami duchów nawiedzanymi przez trolli. Tak, Internet gdzie podobno można było znaleźć dowolny materiał okazał się wydmuszką, zżeraną przez trolling i słomiany zapał. Dlatego potrzebne są nowe serwisy, ale nie tylko. Potrzebny jest papier.

Sierpniowy numer Smokopolitan kupiłem na Coperniconie za 5 złotych polskich, skuszony ceną, przy okazji nabywania Tunnels and Trolls. To co mnie bardzo pozytywnie zaskoczył to szeroka tematyka i pewna "fandomowość" tego zinu. Oprócz publicystyki, prozy i recenzji przeczytać można relacje z konwentów, wieści z fandomu czy artykuły poświęcone rpg i larpom. To ostatnie uważam, za bardzo ważne, ponieważ współczesny fan nie jest tylko biernym odbiorcą, chce partycypować w swoim hobby, a nic nie daje lepszej okazji niż gry i konwenty.

Nie ma chyba zbytniego sensu wymieniać poszczególnych tekstów, zwłaszcza, że zin można pobrać za darmo w postaci pdf, epub i mobi. Wiadomo też, że poszczególne numery będą miały różną tematykę oraz lepsze i gorsze teksty. Postaram się więc wyłuskać ogólne tendencje.
Dział Temat numeru zajmuje 27 stron. Teksty dotyczą filmów, literatury i generalnych przemyśleń autorów. Poza wartością informacyjną starają się przekazać poglądy autora i pobudzić czytelnika do refleksji. Zwłaszcza teksty Pilipiuka i Cholewy. Prawie tyle samo poświęcono prozie - 28 stron. Powoduje to, że magazyn nie ma jednoznacznie literackiego charakteru, co jest zdecydowanym plusem. Mamy już na rynku Nową Fantastykę, czy z mniejszych tytułów Coś na progu, które dedykowane są głównie literaturze. 10 stron dostały gry. Tak, ta liczba nie poraża, jednak to właśnie gry najbardziej potrzebują dobrych tekstów, ze względu na upadek portali. Dlatego, te teksty są ważne. Blogosfera, której w jakimś tam drobnym stopniu tworzę jest w miarę żywotna, jednak blogi mają charakter bardzo subiektywny, trudno też szukać tam tekstów natury ogólnej, dostaje się to co akurat blogerom przyszło na myśl. 7 stron zajmują wywiady, 2 strony wspomnienie po Christopherze Lee, 16 dział Fandom. Dział ten wypełniają relacje z konwentów, wieści i teksty dotyczące nagrody Zajdla. Jest to dział bliski wielu z nas, fandomitów. Zin kończą 4 (de facto to 2, ze względu na duże ilustracje) strony recenzji. Całość dobija prawie 100 stron.

Zróżnicowanie tekstów jest siłą Smokopolitan. Dzięki temu zin staje się przystępniejszy czytelnikowi. Coś też jest takiego w tych tekstach, że zwyczajnie są one bliskie tematom poruszanym na konwentach. Trzeba też przyznać, że drugi numer rozchodzi się jak ciepłe bułeczki. Na samym Coperniconie zeszło 50, a łącznie znacznie pond 1000. Podobne nakłady ma Magia i Miecz.
W porównaniu z innymi czasopismami Smokopolitan wypada dobrze. Żółtawy papier może nie jest najlepszych lotów, ale ilustracje i układ tekstu są miłe dla oka. To co jednak wyróżnia zin jest brak pewnej hermetyczności innych tytułów. Odrodzona Magia i Miecz to porządny magazyn, ale poza graczami nikogo raczej nie zainteresuje. Nowa Fantastyka natomiast dość mocno oddaliła się od życia fandomu. Czasopismo skupia się na literaturze i publicystyce literackiej, filmowej i komiksowej. Zawiera też, moim zdaniem, zwyczajnie zbędne teksty popularnonaukowe. Profil Nowe Fantastyki jest zwyczajnie bardziej ograniczony i skierowany do bardziej doświadczonego niż Smoko.
To było bardzo dobrze wydane 5 złotych.

sobota, 5 września 2015

Monetae cudendae ratio - setting "uniwersalny" - jak coś jest do wszystkiego, jest do niczego.

"Szczególniej te kraje kwitną, które mają dobrą monetę; upadają zaś i giną, które używają złej. Wiadomo, że te kraje, które używają dobrej monety, obfitują w sztuki piękne, wyborowych rzemieślników i dostatek, a tam, gdzie licha moneta w obrocie, przez gnuśność i uporną bezczynność jest zaniedbana uprawa sztuk pięknych i nauki, a dobrobyt zanika. Lichy pieniądz lenistwo raczej krzewi, aniżeli stanowi pomoc dla biednych ludzi"

-Mikołaj Kopernik

Mansfeld trafnie zauważył na swoim blogu, że istnieje korelacja między kitchen sink, o którym pisałem wcześniej a przywiązaniem gracza do jednego systemu (po co skoro jest x). Dzieje się tak ponieważ gracz otrzymuje ogromny setting mieszczący wszystkie możliwe klisze i zasady jakie można sobie wyobrazić. W kwestii zasad system uniwersalny powinien dążyć do wszechstronności. Savage Worlds ma zaledwie 4 companiony wydane przez Pinnacle (Fantasy, SF, Horror, Supermoce), natomiast GURPS posiada pokaźną ilość dodatków dla różnych konwencji, często bardzo szczegółowych (np. Cthulhupunk - Cthulhu w cyberpunku). GURPS jest systemem rozbudowanym i dość ciężkim, jednak wątpliwe jest używanie na raz nawet kilku z tych dodatków, ponieważ umiarkowany sens ma łączenie zasad z companionów dotyczących bardzo odległych od siebie konwencji. W takim przypadku mnogość dodatków ułatwia grę, a nie ją utrudnia. Co innego jest kiedy zasad z wielu dodatków używamy jednocześnie np. w AD&D 2 mamy całą serię Complete guide to... dla klas i ras, serię Player's options z nowymi zasadami, w D&D 3.X jest cała seria classbooków. W takiej sytuacji przerost może utrudnić grę, jeżeli nad nim się nie zapanuje.

O ile w przypadku mechaniki duża ilość dodatków może być błogosławieństwem lub przekleństwem, to tworzenie settingu do wszystkiego to moim zdaniem pomysł zły. Powyższy cytat i tytuł dzieła Kopernika traktującego o wypieraniu dobrej monety z obiegu przez złą, można przełożyć na sytuację panującą w settingach do D&D. Do 3 edycji z 2 przeszły przede wszystkim settingi bardzo uniwersalne i bardzo mało sprofilowane - Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk. Settingi silnie sprofilowane, t. j. Ravenloft - horror, Birthright - rządzenie domeną czy Dark Sun - post-apo, nie otrzymały nowych edycji lub odeszły w niszę. Stało się tak ponieważ do flagowych settingów D&D starano się wrzucić jak najwięcej klisz i konwencji. Uważam jednak, że FR nigdy nie będzie tak dobrym horrorem jak Ravenloft, ani tak dobrą grą o władzy jak Birthright, a frakcje FR nigdy nie będą tak inspirujące jak te z Planescape. Trudne jest zmieszczenie wszystkich konwencji w jednym settingu.

FR czy Golarion błyszczą jako heroiczne lochotłuki, ale innych sferach ustępują konkurencji. Jednak przez dodanie zasad/miejsc mających stworzyć iluzję kompletności tych światów, tracą tylko inne bardziej wyspecjalizowane settingi, które są spychane w cień, bo po co mi Ravenloft/Birthright, skoro mam FR? W taki oto sposób zła moneta (settingi genericowe) wypiera dobrą (settingi specjalistyczne). Można grać w bardzo różny sposób wykorzystując jedną mechanikę, jednak już ograniczenie do jednego settingu znacznie bardziej zawęża możliwości i spojrzenie na rpg. Dobrze skonwertowana mechanika odda sendo sprawy, natomiast wprowadzenie kliszy, nie zastąpi nigdy całego settingu stworzonego dla bardzo konkretnej konwencji.

Monastyr miał, według twórców wypełnić lukę po pierwszej edycji WFRP (co się nie stało bo rok po jego premierze wyszła 2 edycja WFRP). Twórcy mówili też, że Monastyr ma system zarządzania dobrami jak w Birthright tylko, że lepszy. Minęli się z prawdą w obu przypadkach. Monastyr raczej oddaje wyobrażenia swoich twórców o WFRP, niż jest heartbreakerem WFRP. Warhammer owszem jest dark fantasy, ale ma jednak w sobie sporą dawkę high fantasy i heroizmu. Monastyr to świat złej magii i niebezpiecznej walki, a nie kul ognia i punktów przeznaczenia. Monastyr owszem posiada mechanikę zarządzania włościami, ale odpowiednią dla średnio zamożnego szlachcica, skupioną na niezbyt dużych posiadłościach i dość szczegółową jeżeli chodzi o opis posiadanych dóbr. Birthright natomiast to gra o potężnych lordach władających rozległymi ziemiami i nikt tam nie liczy ile ma wiosek, a ile stadnin, tylko ile ma całych prowincji, zamków itp. W Monastyrze można mieć kilkunastoosobową czy kilkudziesięcioosobową osobistą straż przyboczną, natomiast w Birthright gracz jest w stanie ze swoich włości powołać setki lub nawet tysiące zbrojnych. To zupełnie inna skala. To wszystko oznacza, że Monastyr nie jest w stanie zastąpić gier, którymi był inspirowany, tak jak tamte gry nie mają jego unikalnych cech. Wszystkie trzy tytuły są świetne, ale każdy jest inny i zapewnia inną rozrywkę.

Jedną z największych zalet RPG jest niemalże nieograniczona ilość światów i  konwencji, w których możemy grać. Nie odbierajmy tej zalety eksplorując jeden świat do zużycia.

czwartek, 3 września 2015

Pozwól graczowi się wykazać

Nie ma nic gorszego niż zderzenie autorytarnego mg narratywisty i gracza lubiącego brać sprawy we własne ręce. MG ma wymyśloną najgenialniejszą historię pod słońcem i chce ją w czystej postaci zaserwować graczom, natomiast kreatywny gracz zamierza rozwiązać problemy po swojemu.

Grałem kiedyś w klimatycznego larpa. Moja postać, przywódca jednej z frakcji, dość szybko ześlizgnęła się z przewidzianych przez mg torów i zaczęła knuć własne plany. Larp należał niestety do tych, które kończą się tym, że wszyscy giną i plan siłą rzeczy się nie udał (trudno jest przejąć władzę nad światem, który właśnie przestał istnieć). W debiefingu mg opisał wszystkie wątki, te które sam wymyślił, reszta cisza, żaden z graczy nie miał nic do powiedzenia. Wszystkie reflektory na mg. Trudno było powiedzieć czy była to kwestia podejścia mg, czy braki czasu, ale zakończenie było dla mnie bardzo mdłe.

Rzecz w tym, że gracze to nie są debile, jak zwykła mawiać Ignacy Trzewiczek i za nim mnóstwo innych mg. Miłosz Brzeziński w Skrócie do R'lyeh stwierdził, że jak gracz zrobi coś głupiego, co spowoduje, że świat się zacznie walić drużynie na głowę, to dobrze, należy to wykorzystać jako zwrot akcji. Jednak gracze nie są głupi. MG erpegowi zwykli zwalać winę za nie znalezienie tropów w śledztwie na graczy. Natomiast dla larpowych jeżeli gracze nie znajdą tropów, to nie oni zawinili, tylko mg. Ponieważ jeżeli do poszlaki ma dostęp np. jedna osoba i nie ma motywacji by się nią dzielić, no wiadomo jak to się kończy. Każda informacja musi pojawić się dwa razy, muszą istnieć dwa tory, być może drugi bardzo okrężny i wywołujący reakcję "mieliśmy to cały czas pod nosem!".

Graczy należy traktować jako źródło pomysłów na sesję. Banałem jest chyba, że warto wpleść elementy ich historii w scenariusz, o ile jest to możliwe. Grzechem jest jeżeli tego nie robimy w kampaniach autorskich, ponieważ w gotowcach faktycznie może być to trudne. Moi gracze w kampanii Maski Nyarlathotepa zakradli się do domu kultysty, przebrali w rytualne szaty, ogłuszyli kultystę, zamknęli w kajdany, w których ten zakuwał swoje ofiary i wmówili, że są jego zwierzchnikami, gniewającymi się za niepowodzenia, po czym wydali kilka poleceń. Bombowy plan! Bardzo filmowy i efektowny. Jeżeli gracz chce zrobić coś epickiego i ciekawego, co oczywiście jest możliwe, niech to zrobi! Np. jeżeli drużyna ucieka przed wrogiem i jeden z graczy zadeklaruje "Ja ich powstrzymam, uciekajcie!", o oznacza, ze gracz świadomie poświęca swoją postać, nie ma sensu ratować jej za pomocą deus ex machina.

Nawet jeżeli gra nie ma żadnej mechaniki pozwalającej przejąć graczowi narrację (jak np. Wolsung, Dwory Końca Świata, czy Kiedy Rozum Śpi) warto dać graczowi się wykazać i pozwolić mu właśnie dokonać zwrotu akcji. Miłosz Brzeziński w 1998 roku pisał "Mój badacz, mój pan", niezłe biorąc pod uwagę atmosferę tamtych lat, nastawioną na autorytaryzm mg. RPG nie jest teatrem jednego aktora.

wtorek, 1 września 2015

Kitchen Sink design

Nie mogę powiedzieć, że od zawsze nie lubię Forgotten Realms i Dragonlance, ale na pewno nie lubię tych settingów odkąd porządnie poznałem ich podręczniki. Zawsze czułem się przygnieciony masą materiału albo podobnego i niezbyt ciekawego, albo zwyczajnie zbędnego. Dziesiątki podobnych królestw opisanych w kilku linijkach niespecjalnie inspirującego tekstu. Tony kompletnie zbędnych informacji o handlu i rzemiośle, a np. bardzo mało o władzy w poszczególnych państwach. Wiem, że dużo ludzi lubi FR czy DL, ale ja patrzą na podstawki tych settingów zwyczajnie nie potrafiłem znaleźć nic ciekawego dla siebie.

Dużo prowadzę Warhammera, gdzie główną krainą jest Imperium, reszta to tło, podobnie jest w Earthdawnie - podstawą jest Barsawia, reszta to tło. Settingi do D&D, które lubię, też mają swoje centra. Birthright - Aniure, Planescape - Sigil, Ravenloft - Barowia, Dark Sun - Tyr (i inne miasta-państwa). A FR - Wybrzeże Mieczy? Doliny? O wszystkim piszą tyle samo - mało. DL - nie mam pojęcia.

Tajemniczy Kitchen Sink design z tytułu to koncept opisany wprzez Wolfganga Baura w zbiorze Kobold Guide to Worldbuilding. W skrócie Kitchen Sink to świat, który ma mnóstwo classbooków, clanbooków, nationbooków, complete guides to cośtam itp. Generalnie strasznie dużo dodatków i co za tym idzie informacji. Baur wymienił jako przykłady Forgotten Realms i Stary Świat Mroku. W zasadzie można tutaj dorzucić np. Shadowrun, w dużym stopniu przez opisywanie w podręcznikach dekad historii świata, linie bezsettingowych dodatków do AD&D 2 edycji, w mniejszym stopniu trzeciej, prawdopodobnie Golarion i wiele innych.

Problem Kitchen Sinków jest taki, że ogromna część materiału jest zwyczajnie słaba, albo nieprzydatna. Dajmy na to AD&D 2 edycję. Na podstawce jest fanie. Po tym milionie Players Options, kwadrylione podklas i kitów też jest fajnie, ale coś umyka i przede wszystkim robi się bałagan i mnóstwo zasad do ogarnięcia. AD&D 2 miało cztery klasy "podstawowe" - wojownika, maga, kleryka i złodzieja. Bard, paladyn, magowie specjaliści, druid, łowcy byli już "dodatkiem", czymś w rodzaju podklas. Potem doszły podklasy, inne klasy i się pokaszaniło. Np. w podstawce 2 edycji jest napisane, że kleryk o orientalnym etosie to mnich a'la shaolin. Potem zrobiono do tego odrębną klasę. Możliwość wyboru jest fajna, ale D&D to nie Warhammer, nie potrzebuje tak ogromnej ilości klas. Oczywiści jak komuś się podoba, ok, każdy w rpg gra inaczej, w Baldurze  podklasy wychodziły fajnie, ale na papierze doprowadzało to do początków munchkinizmu i optymalizacji setów zamiast fabularnego opisywania bohaterów.

Kolejny problem dotyczy prowadzenia. Gdzie ja mam tą swoją przygodę umieścić? Ile materiału trzeba przyswoić? Nie bez powodu mówi się, że w FR każdy kamień jest opisany. Co więcej Kitchen Sinki zamykają drogę do eksploracji białych plam settingu.

Spójrzmy na Wolsunga. Jest to świat podczas rewolucji przemysłowej, ale gracze nie są przedsiębiorcami, więc informacje o przemyśle ograniczono do niezbędnego minimum, np. ciekawostki, że istnieje firma Wolsung GmbH. W Monastyrze jest kilkadziesiąt państw. Z tego 10 najciekawszych daje jakieś bonusy dla graczy i jest dokładnie opisanych dla mg. Reszta to tło. Gdyby wszystkie były tak opisane jak te 10 głównych, podręcznik byłby gigantyczną cegła, w dodatku pewnie znacznie droższą i jeszcze mg rwał by sobie włosy z głowy próbując zrozumieć kto z kim przeciw komu i dlaczego i gdzie tą całą przygodę umieścić. Golarion składa się z "mikrosettingów", każda kraina to inny gatunek fantasy, co ułatwia wybór, ale ja tego nie kupuję, bo świat wtedy mocno traci na spójności.

Żeby dokopać się do czegoś na prawdę fajnego trzeba się przebić przez masę podręczników i poznać bardzo dokładnie całość. Ja prowadzę w wielu settingach i zwyczajnie cenie sobie mój czas. Jeżeli podstawka starcza sięgam po to co mnie interesuje, jeżeli podstawka nie starcza - out. Dodatki z swojej natury mają być dodatkowym kątętem a nie zalepianiem dziur i luk w podstawki.

Czy gry które są Kitchen Sinkami są z definicji złe? Nie, ponieważ to bardzo często porządne gry. Ja np. nie lubię Wampira, ale szanuję grę. I wiem, że na podstawce można fajnie grać, ale po 50 splatbookach pojawia sie zjawisko munchkinizmu fabularnego, mianowicie o! coś, ktoś może super mocnego zrobić jak cośtam, bo w dodatku do dodatku tak pisze. Grę łamie rozbudowana znajomość świata, a nie buildy, o których pisałem wcześniej. Shadowrun to też fajna gra i na podstawce w miarę idzie, choć jest dużo białych luk w świecie, które trzeba uzupełnić dodatkami. Przy FR masa ludzi się świetnie bawi, bo ten świat zna. Ja nie znam zbytnio i podstawka mi w tym nie pomaga, podobnie DL, a książki gaming related trawię źle, a nie chcę się przebijać przez setki dodatków.

Erpegi bez dodatków giną, natomiast te z zbyt dużą liczbą dodatków, zwłaszcza śmieciowych, też giną. TSR, wydawca AD&D 2 ed upadł ponieważ partia kolejnych powieści gaming related i jakaś dziwaczna kolekcjonerska gra kościana się nie sprzedała - za dużo śmieciowych treści.

Wpis był nieco hiperboliczny, ale miał na celu pokazanie, że zbędne informacje settingowe zamiast pomóc, tylko zwiększają próg wejścia. Wszystko musi mieć swój złoty środek.

poniedziałek, 31 sierpnia 2015

Śródziemie na Savage Worlds

Śródziemie to twardy erpegowy orzech. Próbowałem prowadzić w tym świecie na Swords and Wizardry, ale wyniki mnie nie zadowoliły. Raz to było Śródziemie post-apo po przegranej Wojnie o Pierścień, zainspirowane Midnight. Istniejące gry osadzone w Śródziemiu niezbyt do mnie trafiają. MERP to kaszaniasta staroświecka (w negatywnym tego słowa znaczeniu) mechanika i absolutne zero zasad settingowych. The One Ring wydaje się być fajną grą, jednak epoka i miejsce akcji nie należą do moich ulubionych w dziejach Ardy. Zasadniczy problem, jak to zauważył Drachu na swoim blogu, polega na tym, że często wychodzi generic rpg w Śródziemiu, a to nie ma sensu.



W takiej sytuacji mogę albo napisać autorkę (to się źle skończy), albo sięgnąć po konwersję. Istniejące konwersje Śródziemia na Savage Worlds są dość nijakie. Lord of the Savage Rings w zasadzie nie rozwiązuje żadnych problemów. Nieco bardziej kompletny jest Savage Middle-Earth, ale niezbyt podoba mi się jak rozpisano tam rasy i to, że ani trochę ich nie zbalansowano. Oczywiście fluffowo nie ma balansu między rasami, ale jakoś nie chciałbym skończyć z drużyną samych elfów.

1. Rasy

Odgrzebałem z otchłani mojego dysku zewnętrznego moją starą rozpiskę ras Sródziemia na Savage Worlds i stwierdziłem, że nie jest tak źle. Wypróbuje ją w praktyce, jak się okaże, że działa wrzucę na bloga, jednak mam pomysł, żeby zamiast krótszej czy dłuższej listy mocniejszych mocy rasowych stworzyć pewną pulę cech specjalnych z których wybiera się powiedzmy dwie-trzy. Umiejętność uzdrowienia przyjaciół za pomocą Athelas jest bardziej klimatyczne niż +1 do testów leczenia.



2. Przewagi i zawady

W zasadzie to element drugorzędny. Co więcej jeżeli ekstra przewag jest za dużo, to źle. Dlatego niespecjalnie podoba mi się dostępna konwersja Midnight na Savage Worlds, jest zbyt ciężka. Najlepiej rozwiązać to jak w Deadlands Reloaded, czyli bez przesady, ale tak, żeby główne archetypy ważne dla świata miały swoje przewagi, jeżeli jest to konieczne. Najpierw będę musiał sprawdzić czy rasy należycie działają.

3. Zasady świata

Sedno problemu. Jak oddać różnicę między generic fantasy a Śródziemiem? Po pierwsze trzeba wprowadzić nową cechę pochodną - Nadzieja (2+połowa kości ducha +1 za każdą rangę). W dobrym settingu warto jest mechanicznie oddać główny problem z którym będą mocować się bohaterowie. W Zewie Cthulhu mamy rozbudowaną mechanikę poczytalności, w Deadlands mamy Hart, ponieważ to gra w znacznej mierze o strachu. Bohaterowie Władcy Pierścieni czy Silmarilionu często walczą z własnym zwątpieniem, rozpaczą i pokusą. Nie jest to wcale kolorowy, bezpieczny świat. Nadzieja będzie testowana przy pomocy osobnej umiejętności, roboczo nazwijmy ją morale (odwaga zostaje nadal w grze). Czemu nie duchem albo odwagą? Denethor albo Saruman mieli wielką siłę woli i nie zawiodła ich odwaga, stracili wiarę w zwycięstwo.  Nieudany test morale powoduje utratę punktu Nadziei. Można też spalić punkt Nadziei, jakby wydawało się fuksa, z tym, że możemy to zrobić nawet po rzucie gdzie już wydaliśmy fuksa, aby uzyskać drugi przerzut. Zarówno testowanie morale jak i odzyskiwanie punktów powinno być w rozsądny sposób zasądzane przez mg. Odnowa punktów powinna następować przede wszystkim w bezpiecznych miejscach pokroju Rivendell, Lorien czy Minas Tirith albo po wielkich zwycięstwach. Strata po porażkach. Bohater którego nadzieja spadła do 2 zaczyna kierować się swoją Skazą. Skaza nie jest kolejną zawadą, tylko mroczną stroną bohatera. Boromir kierował się chęcią ocalenia Gondoru, ale pokusa pierścienia doprowadziła go do żądzy własnej sławy. Turina desperacja zmieniła w straceńca prowadzącego osobistą, beznadziejną wendettę przeciw Morgothowi. Bohater pod wpływem skazy będzie postępował źle w imię dobra albo straci wiarę w sens dalszej walki, jego zawady dotyczące charakteru, takie jak chciwość czy arogancja mogą stać się bardziej dotkliwe. Elf może np. zacząć myśleć o odejściu do Valinoru. Bohater bez Nadziei jest stracony. Gracz powinien razem z mg omówić koniec swojej postaci odpowiednio wpleciony w opowieść.



4. Prowadzenie

Dzieła Tolkiena to przeważnie opowieści drogi. Podróż jest problematyczna w prowadzeniu. Można zdominować ją przez "klimatyczne" opisy mistrza gry i zanudzić drużynę na śmierć. Można też podejść inaczej - przedstawiać drobne spotkania, ślady, zmienną pogodę, wyczerpanie postaci. Ważne jest aby to wszystko miało odbicie w fabule i mechanice. Zwłaszcza mechanice. Sążnisty deszcz skończy się rzutem na Wigor i potencjalnie poziomem wyczerpania. Presja mechaniki zadziała lepiej niż najlepszy opis. Kto prowadził Władcę Zimy, ten wie. Gracze mogą rozmawiać ze sobą, stawiać warty, poszukiwać prowiantu, odpierać ataki, tropić wrogów itp. Warto ich zachęcić do takich deklaracji i przedstawić zagrożenia płynące z nieostrożnej podróży. Ważne jest aby nie wprowadzić monotonii, ani nie zdominować wszystkiego narracją mg, ponieważ gracz, który nie ma wpływu na wydarzenia, zaczyna się nudzić. Nawet jeżeli kolejne dni będą podobne przez wprowadzanie drobnych spotkań i presję wyczerpania stworzymy wrażenie, że istotnie coś się dzieje. Nie można przesadzić z deszczowością, wszak to nie Jesienna Gawęda.

Z ciekawszych okresów w dziejach Śródziemia polecam wojny Arnoru z Angmarem i Waśń Rodzinną - wojnę domową w Gondorze. Są to epoki dość mało zabudowane. Nie ma ryzyka, że "niziołek wrzuci pierścień do wulkanu i zepsuje setting".

5. Bohaterowie

Bohaterowie Śródziemia oprócz skazy noszą w sobie ogromny potencjał, zwłaszcza Hobbici często przechodzą przemianę podczas podróży (najlepszy przykład - Meriadoc i Peregrin). Ciekawym motywem jest przemiana bohatera pod wpływem podróży. Dobrym pomysłem jest by bohaterowie posiadali charakterystyczne dla nich przedmioty (przewaga ulubiona broń się kłania). Dobrym pomysłem jest też by startowali na randze doświadczony.

6. Magia

Jedną z rzeczy, które najbardziej nie podobają mi się w MERP jest wszechobecność bardzo sztampowych postaci magicznych - magów, kleryków itp. Magia w Śródziemiu, mimo, ze czasami potężna, jest raczej rzadka i ulotna. Czarodziejów - Istarich było zaledwie pięciu. Trzymając się settingu żaden z BG nie powinien władać magią. Ewentualnie możemy wprowadzić jako postaci graczy Alatara i Pallando - tajemniczych błękitnych czarodziejów. Potężniejsi elfowie mogą znać pewne sztuczki, ale nie ma co tutaj szaleć. Power level magii powinien być niski, albo zepsujemy klimat. To nie jest świat, gdzie problemy rozwiązują fireballe.


Czas zmierzyć się z Śródziemiem. Zobaczę, co mi z tego wyjdzie.

niedziela, 30 sierpnia 2015

Jak to u mnie jest z prowadzeniem?

Dziś jeszcze jedna notka wspominkowo-almanachowa, mianowicie jak wygląda rozpoczęcie zabawy z prowadzeniem rpg. Przyznam się, że do końca gimnazjum prowadziłem dość kaszaniaście (głównie przez tendencję do surrealistycznych wtrętów), ale na tle znajomych i tak nie było źle. A z rpg zetknąłem się jakoś w podstawówce, ale raczej z samą ideą, niż konkretnymi systemami i dopiero w gimnazjum zetknąłem się z pierwszym moim prawdziwym systemem, tj. Warhammerem 2 edycją oraz trzecią D&D, niemniej z tego drugiego nic nie wyszło. W liceum postanowiłem, że czas ogarnąć się z prowadzeniem, kupić podręczniki, więcej prowadzić i już poszło. W dużym skrócie nauczyłem się prowadzić na zasadzie prób i błędów, głównie dla tego, że dość wcześnie dowiedziałem się o co z tym całym rpg chodzi. Ok, więc co trzeba zrobić, jeżeli chcemy zacząć prowadzić z dnia na dzień?

Po pierwsze trzeba chociaż trochę pograć. Najlepiej więcej niż u jednego mg, żeby sobie nie wyrobić jakichś dziwnych nawyków. Mówiąc prościej wystarczy pójść na konwent i zagrać kilka sesji. RPG ma tą wadę, że jeżeli się wcześniej tego nie widziało na oczy, to cały koncept może być mocno abstrakcyjny. Np. jedna osoba (niegłupia dodam) nie potrafiła sobie wyobrazić gry bez planszy, czy innych standardowych rekwizytów, ba zauważcie, że jeżeli rpg już pojawia się w filmach, to przeważnie mamy ekran MG (stosowałem raz, żeby powiesić kilka obrazków graczom, a sobie skrót przygody), planszę, czy wręcz makietę i pełno figurek. Kiedyś grałem z figurkami, ale teraz uważam, że to tylko zawadza, przedłuża, niepotrzebnie angażuje graczy itp.

Jak już wiemy jak wygląda to całe rpg trzeba wybrać system. Można też prowadzić autorkę (tak jak ja przez podstawówkę i część gimnazjum - brrr), ale odradzam. O ile od strony gracza wybór pierwszego systemu nie ma tak dużego znaczenia, to od strony mg jest to bardzo ważne. Przede wszystkim nie warto się porywać na nic rules heavy, chyba, że to kogoś wyjątkowo kręci. MG zasady ma znać, przynajmniej większość, każdemu zdarza się zapomnieć jakiegoś szczegółu. gracz nie musi. Dlatego też nigdy nie polecam początkującym 3, 3.5 czy 4 edycji D&D. Kolejną ważną kwestią jest to, żeby system MG leżał i żeby prowadzący zwyczajnie go znał. Pozornie brzmi to jak banał, ale przykład post-jesiennogawędowgo Warhammera dobrze obrazuje co się dzieje, kiedy połączymy niedoczytywanie podręcznika z graniem opartym o obiegowe opinie. Pisałem już zdaje się o graczu, który odradzał tworzenie postaci elfa w WH "bo rasizm bardzo" i podjarał się jak drużyna otrzymała 10 zk zaliczki i myślałem, że zaraz wybuchnie ze szczęścia jak okazało się, że to na głowę. Cóż, to jest gracz skrzywdzony. Kolejny powód, że jednak warto aby chociaż przejrzeć ten podręcznik to kwestia takich realiów settingu, zwłaszcza jak gracze go kojarzą, a mg ani trochę. Znowu Warhammer i sytuacja, kiedy drużyna spytała się maga do którego kolegium magii należy i mg radośnie stwierdził, że do żadnego. *porozumiewawcze spojrzenia graczy*.

Wiemy co to rpg, znamy mechanikę i setting. Teraz najgorsze, czyli prowadzenie per se. Wbrew pozorom nie jest to aż taki problem. Przede wszystkim trzeba podpatrzyć jak robią to inni i mieć odpowiednią żyłkę. Wielu rpg-owców zwyczajnie woli być graczami, ja na ten przykład wolę prowadzić. Ale sama chęć to nie wszystko. Konieczne są jeszcze dwie umiejętności. Mówienia po polsku i logicznego myślenia. Miłosz Brzeziński w świetnym Skrócie do R'lyeh stwierdził, że mg powinien przede wszystkim ćwiczyć polszczyznę, czytać Mickiewicz i Sienkiewicza. Seeeeriooooo?
Tak. Otóż mam kumpla, który jest totalnym ścisłowcem i humanistykę ma w pogardzie. Efekt jest taki, że hołubce słowne zamieniły sesję Świata Mroku w jedną za zabawniejszych na jakich byłem. Mistrz nie musi być poetą, nie musi ćwiczyć min przed lustrem, ale ma się wypowiadać jasno i po polsku, gdyż ponieważ w przeciwnym przypadku może bardzo, bardzo łatwo rozwalić klimat, rozbawić niepotrzebnie graczy itp. Druga umiejętność dotyczy reagowania na zachowania graczy, to właśnie mg robi przez znaczną część sesji ocenia deklaracje graczy. Ważne jest to, żeby unikać absurdów, które nam wynikają z tego, że przygoda/mechanika czegoś nie przewidziała. Karkołomne torpedowanie działań graczy absurdalnymi przeszkodami jest jednym z wyznaczników kiepścizny erpegowej. Pamiętam jakby to było wczoraj moją pierwszą sesję Warhammera, pomijając absurdalnie długie tworzenie postaci (nie mam pojęcia z czego to wynikło, dziś zawsze idzie mi to gładko, nawet z nowymi ludźmi), mieliśmy taką oto wisienkę: jeden z graczy miał postać niziołki - sługi - absolutne non combat. Atakowali nas mutanci. Niziołka pobiegła po pomoc. I nic! Zero reakcji. Ludzie czy chcecie umrzeć! Tak. Tyle w kwestii logiki.

RPG można prowadzić na kilka sposobów. Po pierwsze możemy prowadzić scenariusz, nasz albo gotowiec. W przypadku własnego scenariusza sprawa jest bardzo prosta. Spisujemy tyle informacji na temat fabuły i współczynników ile nam trzeba. Jak piszemy dla siebie, nie musimy rozpisywać każdego szczegółu. Na początek nie musimy szarżować, wystarczy prosta opowieść. Własny scenariusz jest bardzo elastyczny, w końcu to my go wymyśliliśmy, więc łatwo możemy go na bieżąco zmieniać. W kwestii gotowców, uważam, że należy prowadzić te, które nam się podobają. Jak jakaś przygoda nam nie leży, lepiej tego nie ruszać. Warto też wybadać, czy wybrany gotowiec ma dobrą opinię i recenzje. Przy gotowcach trzeba się nieco więcej nawkuwać niż przy własnym scenariuszu. Największą zaletą gotowców jest to, że te najlepsze to niemalże gwarancja udanej sesji. Sam już 14 miesięcy prowadzę Maski Nyarlathotepa, koniec jeszcze daleko, ale bawimy się przednie. Wystarczy poświęcić trochę czasu i nauczyć się gotowca. Czasami nawet warto sobie jakieś notatki zrobić jak scenariusz jest dobry, ale niezbyt schludnie opisany. Oprócz scenariusza pozostaje nam improwizacja. Tutaj metody też są dwie. Raz kozie śmierć i sandbox. Możemy usiąść, pomyśleć minutkę o czym ma sesja i zacząć prowadzić. Wbrew pozorom jeżeli mg jest dobry często to się udaje. Problem jest taki, że na dłuższą metę możemy się zaplątać. W improwizacji warto zajmować graczy czymś, np walką czy pościgiem, aby zastanowić się co będzie dalej. Sandbox wymaga więcej roboty i dłuższego wyjaśnienia. Zainteresowanych odsyłam do bardziej kompetentnych miejsc. Sandbox polega na losowym generowaniu zdarzeń (a czasami nawet i świata) na bieżąco. Używa się do tego tabel abstraktów. Najczęściej są to tabelki spotkań losowych, ale mogą być też innych wydarzeń. Sandbox najlepiej wyjdzie jak mg przygotuje go sam, a cudze tabelki będą bardziej inspiracją. Dobry sandbox wymaga dużo przygotowań, ale jak już go zrobimy, mamy de facto samograja. Dodam, że nie każdy gracz lubi sandboxy i improwizację, więc warto pogadać w co chcemy grać.

Najważniejszą zasadą jest jednak to, że jeżeli coś w naszej drużynie działa i fajnie bawimy się tak grając, to żaden internetowy czy publicystyczny guru nie powinien nam wmawiać, że TYLKO SANDBOX, czy TYLKO WARHAMMER. W RPG potrzebny jest otwarty umysł i samodzielne zdanie.

W Górach Szaleństwa - Casuala opinie o Avangardzie X

Tekst dla Cafe Raptor

Proroctwa mówiły prawdę!

Mam déjà vu. Zasadniczo mógłbym szanownego czytelnika odesłać do mojej relacji ze Zjavy, ponieważ Avangarda 2015 była dokładnie jak ZjAva, tylko że większa; ten sam rpg-owo–larpowy profil, te same błędy. Ale z kronikarskiego obowiązku należy napisać coś więcej.

Pełzający chaos

Ava ma pewną iście nadnaturalną cechę. Mianowicie co 5 sekund coś się dzieje. Coś złego. A to ktoś pozmienia numerację sal, a to część gżdaczy się obija i gra na Xboksie, kiedy inni noszą stoły, bo nawaliła organizacja, a to strona internetowa jest mało przejrzysta. Prawdziwa magia polega na tym, że te problemy są naprawdę szybko załatwiane przez orgów niższego rzędu. Ja np. wyjaśniłem sprawę zbyt małej zniżki w jakieś 10 minut, szybciej niż na Pyrkonie. W takim razie skoro orgowie są tak pomocni i skuteczni, to co się tutaj dzieje? Skąd biorą się te wszystkie problemy? Nie mam pojęcia. Być może jakieś niewyrażalnie złe i bluźniercze moce uwzięły się na konwent Avangarda? Nawet pogoda była przeciw konwentowi, gdyż panował niemiłosierny upał, jakby Cthugha zaszyła się gdzieś na politechnice.

Przerażające moce czyhające na konwent Avangarda

Zagłada Sarnath

Avangarda jest nad przepaścią. Kiedy masa Warszawiaków, ekipa Fajnych RPG oraz Artur Szyndler jadą na Niucon do odległego Wrocława, to wiedz, że coś się dzieje. Kiedy masz luki programowe i jeden z dni konwentu jest de facto pusty, kiedy mnóstwo, MNÓSTWO punktów programu nie odbywa się albo z powodu braku uczestników, albo organizatorów zagubionych w czasie i przestrzeni, wiedz, że zagłada, pewna jak to, że dorwie Ciebie głody Ogar z Tindalos, nadchodzi niechybnie i nieodwołalnie. Pomijając przymiotniki lovecraftowskie i zdania wielokrotnie złożone, jeżeli Avangarda czegoś nie zmieni w swojej organizacji (zostanie pożarta przez Cthulhu) podzieli los Krakonu. W Avangardowy czwartek z programu odbyły się tylko larpy, a poza tym pozostał jeszcze games room i inne ciągłe atrakcje. W piątek larpy zaczynały się dopiero o siedemnastej. Prawda jest taka, że Ava długo już nie da rady być konwentem czterodniowym, zwłaszcza konkurując z Niuconem, który z konwentu mangowego stał się ostatnio eks-mangowym i szalenie popularnym. Przy trzydniowym konwencie nie byłoby tak dużych problemów z brakującym programem.

Chaos panujący na konwencie

Święto

Ważne natomiast jest to, że bawiłem się dobrze. Avangarda (podobnie zresztą jak ZjAva) przyciąga ciekawych twórców programu, graczy i uczestników konwentu. Odbyło się aż 99 sesji RPG! Aktywny był Orient Express, czyli sesje w (hipsterskie) mniej znane systemy na życzenie.  Larpów było co prawda mniej, ale trzeba przyznać, że stały na wysokim poziomie. Wszak Warszawa RPG'ami i Larpami stoi. Games room był bardzo podobny do tego z Polconu 2013, znajdował się w tym samym miejscu. Był dobrze zaopatrzony, choć mi np. brakowało Eclipse, ale cóż — nie da się wszystkiego zmieścić. Wystawców było mało, ale za to pojawiła się śmietanka w postaci m.in. Rebela i Copernicus Corporation.

Ogary z Tindalos zjadają nieogarniętych orgów



Nawiedziciel mroku

Pojawia się pytanie — czy będę na Avie za rok? Odpowiedź na to pytanie jest chyba najlepszą recenzją i oceną konwentu. Po zastanowieniu się mogę stwierdzić, że najprawdopodobniej tak. Lubię konwenty, gdzie jest sensowny blok RPG, a do takich Avangarda należy.

Komiksy pochodzą z Unspeakable Vault of Doom, które tutaj całym sercem polecam

środa, 26 sierpnia 2015

RPGaDAY 2015

Wrzucam wszystko razem.

1. Nadchodząca gra, na którą najbardziej czekasz
Cthulhu Dark Ages 2 edycja. Zdecydowanie. Oryginał miał ogromny potencjał, który został zmarnowany przez złe wykonania. 2 edycja zamiast powtarzać całą mechanikę, ma być dodatkiem, czyli 100% kątętu będzie nowe i przydatne.



2. Wsparta gra z której najbardziej się cieszę

W sumie to Szare Szeregi, mimo że nie miałem okazji zagrać. Głównie dlatego, że zebranie drużyny, która udźwignęła by temat, jest trudne. To jest naprawdę ciężka i dojrzała gra. Jej potencjał narracyjny za to jest ogromny. Dramatyczne, trudne wybory, strata, odwaga, poświęcenie, cierpienie, pytania o sens walki.

3. Ulubiona nowa gra 12 ostatnich miesięcy

Mało jestem na bieżąco. Cieszy mnie wyjście nowej edycji Zewu Cthulhu i to, że w końcu coś zmieniła.

4. Najbardziej zaskakująca gra

To trudne, bo takich gier było kilka. Na pewno Deadlands i Sensacja i przygoda zmieniły moje podejście do swoich gatunków i nie spodziewałem się na co w nich natrafię. Choć chyba najbardziej zaskoczyły mnie Mag Wstąpienie i Changeling the Dreaming, mianowicie tym, że Świat Mroku da się lubić i może być całkiem fajny. Bo wiecie, odkąd jeden z moich gimnazjalnych kolegów stał się psychofanem trve mrocznego Starego Świata Mroku (na pohybel nowemu!!!), mam po prostu alergię na Wampira i Wilkołaka (zwłaszcza starego) oraz praktycznie wszystkie gry z podobnymi istotami jako bg. A tu taka miła odmiana w postaci Maga - gry o paradygmatach i rozumieniu magii i Odmieńcu - gry o tym, że twojego świata to tak na prawdę nie ma.

5. Ostatni zakup rpgowy

Starter PLiO: GoT RPG. Jak na starter spoko. Tylko nie lubię jak zamiast zasad tworzenia postaci dostajemy pregeny. Tak, ja wiem starter nie ma być na długo, ale to ważny element mechaniki. Starter nie tworzy wrażenia niegrywalnego i zbyt skrótowego. Zdecydowanie za krótka jest za to przygoda, zwłaszcza w porównaniu z absurdalnie zawikłanymi historiami bg.



6. Ostatnie grane rpg

Ostatnio prowadziłem Deadlands Reloaded na Polconie. Ostatni raz natomiast grałem... hm, o już mam. Też w Deadlands Reloaded na Avangardzie i w Maga Wstąpienie tamże.

7. Ulubione Darmowe RPG

Swords and Wizardry White Box Edition. Mam nawet wydrukowane i zbindowane. Całkiem dobry materiał dla początkujących.

8. Ulubione wystąpienie RPG w mediach

Jeżeli mam być szczery, to nie mam takiego. Media i RPG, czy szerzej fandom nie specjalnie się lubią. Choć w sumie Mazes and Monsters z Tomem Hanksem nie było takie złe.

9. Ulubione medium, które chciałbyś by było RPG

Powiem szczerze, nie znalazłem jeszcze tego "jedynego" RPG osadzonego w Śródziemiu. One Ring jest podobno fajny, ale to tylko wycinek i to wycinek, który mnie nie specjalnie interesuje, a MERP jest mniej tolkienowski od Midnight. Serio mam wrażenie, że o ile Zew Cthulhu znalazł doskonałe erpegowe odwzorowanie, to Władca Pierścieni jeszcze na to czeka.

10. Ulubiony wydawca RPG

Historycznie patrząc to MAG - oni stworzyli ten rynek w Polsce. Obecnie to Copernicus Corporation i Fajne RPG, którzy próbują wyciągnąć RPG z bagna, w którym się znalazły. W sumie podręczników mam więcej od Fajnych, ale znowu z oferty Copernicusa to mnie tylko Warhammer interesuje.

11. Ulubiony autor RPG

Rzadko patrzę na RPG od tej strony, zwłaszcza, że w większości są to dzieła tworzone kolektywnie. Z polskich twórców wymienię jednak Miłosza Brzezińskiego za Skrót do R'Lyeh, z zagranicznych Sandy'ego Petersena za Zew Cthulhu i Krainy Snów, Larrego DiTillo i Lynna Willsa za genialne Maski Nyarlathotepa oraz Davida "Zeba" Cooka za Advanced Dungeons and Dragons 2 edycję oraz Planescape Campaign Setting.

12. Ulubiona ilustracja RPG

Ta, tutaj, autorstwa Jima Nelsona. Jest mnóstwo świetnych ilustracji rpgowych, bardzo podobają mi się ilustracje z 2 edycji AD&D, są takie stonowane i mało przesadnie cukierkowo heroiczne, podobają mi się realistyczne ilustracje z Birthrighta i groteskowe, artystyczne wizje z Planescape. Jednak najbardziej ujął mnie Earthdawn ze swoimi kolorowymi wkładkami. Pozbawienie tej gry kolorowych ilustracji w późniejszych edycjach było ogromnym błędem.

13. Ulubiony podcast o RPG

Nie wiem czy to się zalicza, ale powiedziałbym, że Baniak Baniaka i Gentleman's Guide to Gaming.

14. Ulubione akcesoria RPG

Świeczki. Świeczki muszą być. Klimat motzno. No i podręczniki, papierowe. Z takimi czuję się najlepiej.

15. Najdłuższa kampania

Maski Nyarlathotepa, trwa od czerwca 2014 z dłuższymi lub krótszymi przerwami. Jest epicko. Skończę to prowadzić. Jako Casual przeważnie prowadzę jednostrzały (ten nick nie wziął się znikąd).

16. Najdłuższa grana sesja

Grana znowu zamienię na prowadzona. Prowadziłem raz na Pyrkonie przez 7 godzin wyrywki z Władcy Zimy. W kolczudze. Normalnie rzadko kiedy prowadzę ponad 4 godziny.

17. Ulubione RPG fantasy

No i to jest problem. Z fantasy najczęściej prowadzę Warhammera Fantasy Roleplay 2ed, największym sentymentem darzę Earthdawna, za bardzo dobrze skonstruowany uważam też świat Birthright. Warhammera prowadzę tak często ze względu na... mechanikę (SZOK I NIEDOWIERZANIE!!!), tak najpierw polubiłem mechanikę k100 i system profesji (szybkie tworzenie postaci), a dopiero później Stary Świat, gdzie na dobrą sprawę lubię głównie Skavenów (jak oznajmiłem przyjacielowi, że kupiłem Zabójcę Skavenów patrzył na mnie dziwnie) i Bretonnię, choć Imperium i tak z czasem polubiłem. Warhammer zawsze wypala na konwentach. Earthdawna lubię z powodu świata i klimatu, a Birthrighta za jego "historyczność" i fajne pomysły, jak np. gra potężnymi panami feudalnymi.

18. Ulubione RPG SF

Praktycznie nie gram, mam tylko Nemezis, no i jeden setting do Adventurers! - Sprawl - jest cyberpunkowy, ale generalnie jakoś nie kleję się do SF, Co nie oznacza, że go nie lubię. Wprost przeciwnie.

Wolsung raczej się nie liczy do SF, ale ze steampunka to mój faworyt.

19. Ulubione RPG superbohaterskie

Nie mam, nie gram, nie lubię, nie rusza mnie.


20. Ulubione RPG - horror

Król jest tylko jeden. Zew Cthulhu to jeden z najlepszych horrorów i gier RPG w ogóle. System, który stworzył we mnie dobrego MG. Cthulhu to ponadczasowy klasyk, warto znać.

21. Ulubiony Setting RPG

To jest dosyć trudne pytanie, bo lubię dużo gier i jeszcze więcej settingów. Chyba Zew Cthulhu, ze względu na gigantyczną elastyczność. Macki wpasują się w każdą epokę i konwencję.

22. Ulubione środowisko gry

Idealna byłaby altanka w lesie, ale stołem ze świeczkami i sprzętem głośnogrającym nie pogardzę.

23. Gra perfekcyjna dla Ciebie

Nie ma takich zwierząt (choć Cthulhu jest w sumie perfekcyjny w swoim gatunku), dlatego gram w różne gry.

24. Ulubiona domowa zasada

Wywalenie rzutów na inicjatywę z WFRP, kiedy prowadzę na konwentach. Serio, to tylko zamula. Karty zdecydowanie wygrywają z kostkami i modyfikatorem od zręczności.

25. Ulubiona rewolucyjna mechanika gry

Szare Szeregi. Wszystkie pomysły w rpg powtarzają się w kółko. Szare Szeregi rzuciły wszystko w pierdu i stworzyły mechanikę opartą o emocje, wartości i cechy charakteru. To nie jest gra o strzelaniu do Niemców, tylko o tym jak to się odbija na osobowości postaci. Wszystko to bardzo zgrabnie tworzy zahaczki dla dalszej historii. Mechanika oryginalna i rewolucyjna, nawet jak na indie.

26. Ulubiona inspiracja do gier rpg

RPG dość często prowadzę w oparciu o podręczniki, ale w RPG, a już zdecydowanie w LARPacg ( tak Casual prowadzi larpy, możecie nazwać mnie podwójnym agentem) jest bardzo częstą inspiracją historia. To prawdziwy kubeł sytuacji, dobrych, spójnych pomysłów, settingów, npc-ów, organizacji i innych. Historia to przydatna MG dziedzina wiedzy.

27. Ulubiony pomysł połączenia dwóch gier w jedną

"Polska" cześć Sensacji i Przygody oraz Zewu Cthulhu. Otrzymujemy smakowity bigos z KOP-owcami uganiającymi się za Istotami z Głębin po bagnach Polesia.

28. Ulubiona gra, w którą już nie grasz

 Praktycznie nie ruszam już Swords and Wizardry, ale pewnie tylko do jakiegoś większego sandboxa. Definitywnie zostawiłem za sobą 3 edycję D&D i całe D20. Jak byłem małym, głupim rpgowcem jarałem się Smoczą Lancą i Zapomnianymi Krainami, a potem przeczytałem podręczniki do tych settingów, pograłem troszkę w D20 i czar prysł. Nudne powtarzalne światy. Prysł podwójnie kiedy Kroniki Smoczej Lancy okazały się mega-gniotem (przepraszam fanów, nie przebrnąłem, ta książka mnie zabiła, może nie tak jak Eragon, ale jednak). Przez D20, nie gram w Midnight, konwersja na Savage Worlds jest niestety dosć ciężka.

29. Ulubiona strona/blog o RPG

Dziodblog, Inspiracje, Zwój ze Skelos, Pafhammer. Pierwsze dwa przeczytałem chyba w całości, trzeci w sporej części, czwarty dość dużej. Mimo dużych różnic (ba ogromnych), bardzo lubię te cztery blogi. Inspiracje (pod względem merytorycznym, nie ilustracji, dość kontrowersyjnych czasami) są chyba najbardziej profesjonalnym blogiem RPG w Polsce.

30. Ulubiony celebryta grający w RPG

Nie lubię celebrytów.

31. Ulubiona nie erpegowa rzecz, która wzięła się z rpg

Chyba memy z charakterami z D&D, ewentualnie żarty, że Polcon jest chaotyczny neutralny, a Avangarda chaotycznie zła.

De natura odium

Do napisania tego wpisu zainspirowała mnie wypowiedź Artura Szyndlera, który na ostatnim Polconie narzekał (i chyba kiedyś wcześniej, ale nie mam pewności), że jego zbiórkę storpedowali płatni hejterzy wynajęci przez konkurencję. Jest to absolutnie niemożliwe z dwóch powodów. Po pierwsze jak ktoś, kto opłaca własnych działaczy zniżkami na podręczniki i otwarcie przyznaje, że na RPG nie da się utrzymać, miałby wydać pieniądze na taką działalność. Po drugie polski fandom rpg-owy jest pełen hejterów. Po trzecie Saga o Katanie, jako źródło lolcontentu, naturalnie przyciągała trolli i hejterów. Każdy kto się liczy jest hejtowany, jak cię nie hejtują, to oznacza, że nikt o tobie nie wie. Galmadrin został zahejtowany na śmierć, na Copernicus Corporation sypał się hejt za pomysł wydania Dark Heresy, na Fajne RPG ciągle sypie się hejt, a to za Magię i Miecz, a to za Earth"dałna", a to że po co Gra o Tron RPG, skoro jest Warhammer i Wiedźmin WGW (sic!), na Jakuba Zapałę za Dwory Końca Świata, że plagiat Warhammera, bo ktoś się dopatrzył podobnego obrazka (co nie jest trudne biorąc pod uwagę, że obie gry inspirowane są renesansem). Mało jest hejtu na Gindie, ale oni rzucą coś od przypadku do przypadku. Jeżeli jesteś polskim wydawcą rpg i nie jesteś hejtowany, to nie istniejesz w szerszej świadomości, albo istniejesz mało.

Kim są polscy hejterzy rpgowi? Przeważnie należą do tak zwanego fandomu internetowego. Nie jeżdżą na konwenty, mało obchodzi ich stan rynku, ignorują inne gałęzie fantastyki, nie lubią larpów i uważają, że są niszowe (co nie jest prawdą, na konwentach wiedzie im się lepiej niż rpg), wystarcza im ich piwnica i ich Warhammer. Pojawiały się nawet głosy, że cały polski rybek rpg jest zbędny, że każdy zna angielski, a angielskie podręczniki leżą na Rebelu. Mnie nie chodzi tylko o rynek, ale raczej o scenę. Polska, mimo, że nie jest liczącym się rynkiem dla zachodnich wydawców, ma sporą scenę rpg i fantastyki jako takiej, tak jak Skandynawia mimo, że ma jeszcze mniejszą populację niż Polska ma ogromny wkład w rozwój Larpów (choć sama idea Larpów nordyckich jest kontrowersyjna i autor tekstu nie zgadza się z nią). Zwyczajnie szkoda jest stracić tak bogatą, można by rzec, tradycję rpg jak polska.

wtorek, 25 sierpnia 2015

Mechaniki uniwersalne - jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego?

Polska to nie jest kraj dla starych mechanik uniwersalnych. Pierwszą zachodnią grą wydaną u nas miał być GURPS, ale nie wyszło. Jestem ciekaw jak by wtedy wyglądały polskie mity i przesądy rpg-owe. BRP jest kojarzone u nas głównie z Zewem Cthulhu, FATE zdaje się dość popularny, a linia Savage Worlds trzyma się dość dobrze. Prym jednak wiodą gry zbudowane na zasadzie podstawki obejmującej mechanikę i setting, albo raczej długo wiodły. Jak zauważono na blogu inspiracje zupełnie ominął nas wysyp settingów do Advanced Dungeons and Dragons 2ed.

W epoce system does matter i gns wiadomo, że jedna mechanika nie uciągnie wszystkiego. Mimo wszystko mechaniki uniwersalne przydają się w kilku sytuacjach:

- kiedy oryginalna mechanika gry nam się nie podoba, lub jest zbyt skomplikowana, a setting jest fajny. Prowadziłem kiedyś na konwencie Ars Magica na Savage Worlds, mocno zmodyfikowanym. Oryginalna mechanika jest dość mocno rules heavy i nie zdecydowałbym się na jej użycie na konwencie.

- kiedy chcemy poprowadzić w autorskim świecie, a nie chcemy tworzyć własnej mechaniki. To co łączy autorki to opinia, że generalnie są słabe i niedopracowane. Tworzenie gier to serious buisness.

- kiedy mamy fajny pomysł na przygodę, a nie za bardzo wiemy pod jakim systemem poprowadzić

Co Casual sądzi o mechanikach uniwersalnych z którymi się zetknął.

Savage Worlds

SW ma jedną, wielką zaletę, nie ważne w jakich realiach prowadzimy, można najzwyczajniej otworzyć podręcznik i zagrać by the book. Czasami przydadzą się ewentualnie companiony lub dodatki. Łatwo jednak znajdziemy większość przydatnych rzeczy, tj. rasy i ich tworzenie, sprzęt dla różnych realiów, czary, psionikę, supermoce, szaloną naukę itp. Mechanika jest prosta, ale pozwala stworzyć zróżnicowane postaci i jest dość kompletna. Mechanika błyszczy przy szybkiej akcji. Wadami SW jest ograniczona liczba companionów i ich czasami kiepska jakość. Niektóre z nich są wypchane mechaniką wątpliwej przydatności i mało mówią o prowadzeniu w opisywanych klimatach. O ile Sensację i Przygodę uważam za świetny dodatek, Horror za przydatny, to fantasy to zwyczajne nieporozumienie.

Basic Role-Playing

BRP jest prostą mechaniką k100. Cóż jest prostsze niż rzut procentowy? Mechanika jest dosyć realistyczna i śmiertelna. Dodatkowo jest mało angażująca i szybka. Problemami BRP jest to, że MG musi przygotować rasy i profesje przed grą, choć jest to dosyć proste. Problemem może być dostępność dodatków omawiających bardziej specyficzne realia.

FATE

Nie grałem, ani nie prowadziłem FATE. FATE jest darmowy i bardzo abstrakcyjny. Próżno szukać tu zasad ekwipunku lub list czarów. Tak jak SW FATE bierzemy do ręki i gramy. Najbardziej znanym elementem mechaniki są aspekty czyli abstrakcyjne słowa-klucze opisujące wady i zalety postaci. Problem jest taki, że aby oddać "feel" settingu trzeba się bardzo narobić przy tej mechanice. Plusem jest to, że ze względu na wysoki poziom abstrakcji można odpalić najdziwaczniejsze pomysły względnie bezproblemowo.

GURPS

Generic Universal Role-Playing System to prawdziwy potwór. Jeżeli jakiejś zasady tam nie ma, to istnieje zasada jak tą zasadę, której nie ma, zrobić. GURPS ma na prawdę genialne companiony dla niemalże każdych dających się wyobrazić realiów. Uważasz, że wiesz wszystko o prowadzeniu fantasy? GURPS Fantasy udowodni, że nie. Teoretycznie wszystko mamy na miejscu, ale trzeba się przebić przez masę podręczników. System jest dość ciężki i wymaga dużo roboty od mg. Jak ktoś lubi systemy rules heavy i dużo dodatków zdecydowanie polecam. Czasami warto zerknąć dla samych porad.

Adventurers!

Totalny minimalizm. Mało zasad, spisanych bez lania wody, złożonych w wordzie, jest bardzo tani. System ma settingi post-apo, fantasy, cyberpunkowe i horror. Jak komuś nie są straszne hasłowe minimalistyczne opisy i równie hasłowo opisana mechanika, zdecydowane polecam. Idealne kieszonkowe RPG.

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Gry, które najbardziej zmieniły moje podejście do rpg

1. Zew Cthulhu

ZC przekonało mnie do horroru w rpg i do śledztwa. To gra, która pokazała mi, że walka to tylko jeden z wielu elementów sesji, a nie chleb powszedni, a dobra fabuła to podstawa. To też gra, którą można prowadzić na wiele sposobów i w różnych epokach i klimatach. Prowadzenie ZC przekonało mnie by rozwinąć się rpgowo i prowadzić jeszcze więcej. Praktycznie niewyczerpane źródło pomysłów. Klasyk.




2. Sensacja i Przygoda

Świetny i przebogaty setting, a raczej toolbox do Savage Worlds, nie tylko dla fanów  W skrócie od Indiany Jonesa do żołnierzy Korpusu Ochrony Pogranicza ścigających sowieckich agentów. Kolejny udany przykład wykorzystania historii w rpg. I o ile ZC nauczyło mnie jak prowadzić bez walki, to Sensacja i Przygoda jak uczynić walkę brawurową i efektowną.



3.  Deadlands Reloaded

Nigdy jakoś specjalnie nie lubiłem westernów. Aż poznałem DL. Setting jest genialnym przykładem łączenia różnych stylów i gatunków, steampunk, horror, western, czarna komedia. Bardzo ciekawe i inspirujące są archetypy postaci, zwłaszcza te nadnaturalne. Opis świata jest dokładnie taki jaki powinien być: klimatyczny, zwięzły, ale wystarczająco szczegółowy.


4. Earthdawn

Bohaterowie ED łażą po lochach, tłuką potwory, zdobywają pedeki i magiczne przedmioty, wbijają levele swoich klas postaci. I najlepsze jest to, że to wszystko ma fabularny sens, jest klimatyczne i generalnie można powiedzieć "styka". Twórcy ED podjęli trud obudowania schematu heroic fantasy otoczką fabularną i załatania mniejszych czy większych luk i nonsensów. Nie oznacza, to że radosne tłuczenie potworów jest złe. Nudziłbym się strasznie jako mg na typowej dedekowej sesji, gdzie walki trwają po kilka godzin.

5. Swords and Wizardry White Box Edition

Dzięki tej grze polubiłem czytać o historii gier rpg i poznałem sandbox i starą szkołę. Na moich sesjach zostały z tego główne rzuty na zmienne warunki pogody podczas podróżny bohaterów, losowe zdarzenia, czy wykorzystanie kart wszelakich jako abstraktów.

czwartek, 9 lipca 2015

Królestwo Jerozolimy - zarys settingu do Cthulhu Dark Ages


Cthulhu Dark Ages domyślnie proponuje nam rozgrywkę w latach 950 - 1050. Uznałem, że rozgrywka sporo zyska na przeniesieniu do XIII wieku, w którym to osadzona jest na przykład Ars Magica i seria Dark Ages do Świata Mroku. W X wieku nie ma bardzo wielu elementów na których sesje znacząco zyskują, t. j. nie ma jeszcze inkwizycji, krucjat, ludzie rzadziej podróżują na dalekie dystansy. Wiek XIII to okres walki z herezją Albigensów w Prowansji, najazdu Mongołów i dużego ożywienia intelektualnego, ponownego odkrycia greckich filozofów, rozwoju teologii przez św. Tomasza czy w końcu powstania zakonów Franciszkanów i Dominikanów.


Samo Królestwo Jerozolimy jest interesujące, ze względu na dużą liczbę frakcji, konfliktów i zagrożeń w które można wplątać BG. To kraj nad którym ciągle wisi widmo zagłady lub wybuchu wewnętrznego konfliktu. Idealny setting rpg. Główne konflikty poza oczywistym krzyżowców z Saracenami, to rywalizacja dwóch największych zakonów rycerskich - Templariuszy i Joannitów. Templariusze są popierani przez Wenecję, a Joannici przez Genuę. Piza jest języczkiem u wagi. Trzy wielkie republiki kupiecki ciągle walczą o władzę i zysk. Wenecję wspiera nowobogacki ród Montfortów, a Genuę stary ród Ibelinów. Nie zapomnijmy jeszcze o Asasynach. Wszystko to eksplodowało w konflikcie zwanym jako wojna św. Saby (war of saint Sabas), który zaczął się od sporu Wenecji i Genui o jeden dom w Akkce, a skończył się na dziesiątkach tysięcy ofiar i zdobyciu Konstantynopola przez Bizantyjczyków i Genueńczyków, który jako część cesarstwa Łacińskiego był w weneckiej strefie wpływów. 

Społeczeństwo królestwa dzieliło się na wiele grup. Przybyszy z zachodu i ich potomków zbiorczo określano Frankami. Katolickiego rycerstwa było zaledwie kilka tysięcy. Wolnych tzw. bourgeois było około kilkanaście tysięcy. Z zachodu pochodzili również kupcy włoscy. Cała ludność liczyła szacunkowo 110 tyś i większości składała się z syryjskich chrześcijan, prawosławnych i muzułmanów. Występowały też gminy żydowskie. Frankowie, którzy urodzili się już w Outremer (zachodnie słowo na królestwa Krzyżowców) byli nazywani pulanami. Doskonale orientowali się oni w lokalnej polityce i potrafili dobrze dogadywać się z wyznawcami innych religii, o czym świadczą źródła. Takiego rozeznania nie mieli natomiast ludzie świeżo przybyli z Europy. Ich brak obycia doprowadził między innymi do porażki drugiej krucjaty oraz bezpośrednio do sprowokowania Saladyna do wojny, która skończyła się upadkiem Jerozolimy. Wiek XIII to dziesięciolecia władzy sprawowanej przez słabych regentów i walk między rodami możnowładców.


Zarys Mitów w Outremer

Cthulhu Dark Ages pozwala na używanie magii przez początkujących badaczy, jednak mało jest powiedziane na temat jak to dokładnie działa. Opracowałem więc kilka dostępnych i kilka antagonistycznych dróg magii.

Po pierwsze cuda. Głęboka wiara jest w stanie subtelnie wpłynąć na rzeczywistość. Czemu tak się dzieje? Cóż, jest to kwestia wiary właśnie. Cthulhu Dark Ages to gra o powątpiewaniu i niepewności. Nie możliwe jest poznanie całej prawdy. Pobożni kapłani dobrych religii monoteistycznych mogą liczyć na otrzymanie zaklęć, które nie mają kosztu w poczytalności, tj. Ochronny krąg, uzdrowienie, wygnanie diabła, wykrywanie klątw, czy później zerwanie maski demona. Na wyższych kręgach (o tej koncepcji później) mogą liczyć na coraz to bardziej spektakularne efekty, aż do wskrzeszenia martwych na trzecim. Taki badacz jednak musi wykazać się niezłomną wiarą i postawą oraz wysoką poczytalnością. Najbardziej spektakularne cuda nie będą zwyczajnymi "dedekowymi" zaklęciami, tylko ważnymi, bardzo rzadkimi  nie przypadkowymi zdarzeniami.

Po drugie hermetyzm. Hermetycy to uczeni i alchemicy, podążający ścieżka zrozumienia. Najgorszym grzechem dla hermetyków jest zwrócenie się ku mocom, które nie są zrozumiałe. Hermetycy znają pradawne receptury pyłu Sulejmana, proszku Ibn Ghazi i Zgubnego Pyłu Hermesa Trismegistosa. Alchemia jako nauka jest akceptowana przez Kościół. Inną szkołą alchemiczną są żydowscy kabaliści. Nie znają oni powyższych receptur, ale po osiągnięciu drugiego kręgu są w stanie stworzyć golema, aby im służył. Receptury i mechanika alchemii, której używam pochodzi z innej gry Chaosium - Nephilim. Najbardziej spektakularne i mówiąc pojęciami Maga wulgarne efekty zostały usunięte. Stąd też kręgi. Czar rzuca się przez test mocy + test umiejętności danego kręgu. Wyższa znajomość kręgu udostępnia nowe formuły. Mistyk dodatkowo musi być biegły w wiedzy powiązanej z jego dziedziną, odpowiednio teologia, wiedza hermetyczna i wiedza kabalistyczna.

Na ziemi niczyjej znajduje się starożytna egipska magia rytualna ("egipskie" zaklęcia z podręcznika Zew Cthulhu). Każdy posiadacz mocy musi sam ocenić stosowność jej używania.

Antagonistyczne drogi to Kult Czarnego Człowieka o raz Bractwo Tawil at Umra. Wiele wiedźm i wysokich kapłanów pogańskich jest czcicielami tajemniczej istoty zwanej Czarnym Człowiekiem. Na Wschodzie, w Persji narodziło się Bractwo. Ich bluźniercze rytuały i sekretne, naginające prawa rzeczywistości moce budzą obrzydzenie wśród świątobliwych mężów i uczonych hermetyków. Sam Tawil at Umr jest tajemniczym, podobno nieśmiertelnym magiem. Nawet najlepsi Asasyni nie są w stanie go odnaleźć, ani zranić.

wtorek, 7 lipca 2015

Warhammer Age of Sigmar - co Casual o tym sądzi

Karty zostały odkryte i wszystko stało się jasne. Internety podzieliły się na zwolenników, przeciwników i obserwatorów.

Najważniejszą zmianą jest to, że taka gra jak Warhammer Fantasy Battle już nie istnieje, a Age of Sigmar różni się od niej wszystkim, zasadami, światem, rasami, klimatem. Stary Świat przeszedł do historii. Koniec z kapeluszami z piórkiem, muszkietami i łysymi kapłanami z wojennymi młotami. Porównywalnej decyzji nie było chyba nigdy. Zbliżony był reset Świata Mroku, ale tam przynajmniej zachowano klimat, podstawy mechaniki i ogólną koncepcję. Jak to wpłynie na świat rpg? Na szczęście nijak. RPG-owcy doskonale radzą sobie z takimi wstrząsami, a stare linie wydawnicze znajdują drugie życie jako pdf-y. WFRP 2ed nadal jest bardzo popularny, mimo zamknięcia linii w 2008 roku. W internecie pojawiają się głosy, że WFRP to nekrofilia, piwnica i zło, ale na konwentach ludzie biją na sesje Warhammera. Niewątpliwie gorzej będą mieli battlowcy, którzy za kilka lat mogą mieć problem z skompletowaniem armii.

Decyzja niewątpliwie była odważna, ale czy dobra? Wątpię. Co tak na prawdę zaszło? Wprowadzono nową grę o nowych zasadach, a czujność starych graczy próbuje się ukryć wydając zasady dla starych armii. Krążą jednak plotki, że stare armie i wszystkie stare modele będą stopniowo wycofywane. Nie przypadkiem zasady nowych modeli są "normalne", a stare mają bonusy za dłuższą brodę, większe wąsy, powiedzenie nazwy zaklęcia od tyłu itp. Brzmi jak Munchkin, albo Magic: Unhinged lub Unglued. Games Workshop już raz próbowało coś takiego zrobić i przegrało. W 2009 roku wydano nowe zasady do Władcy Pierścieni o nazwie War of the Ring. Była to regimentowa gra na dużą skalę. Wyszło wtedy sporo nowych modeli, ale żaden z nich nie miał statystyk do starych reguł. Nowe zasady wymagały użycia znacznie większej liczby modeli. Zdawało się, że stary LoTR zostanie wycofany, co jednak się nie stało. GW wydało podręczniki z zasadami nowych modeli i zemściło się obniżając liczbę modeli w boksie o połowę i cenę o mniej niż 25%. W skrócie projekt zamiany gry skirmish wymagającej przeciętnej liczby modeli na masywny regimentowy bitewniak zakończył się klapą. Jak się skończy próba zamiany gry na dużą skalę w skirmish o prościutkich zasadach? Sądzę, że podobnie. Starzy gracze szybko odpłyną, kiedy zobaczą, że nowa gra po prostu nie wytrzymuje z konkurencją pod względem zasad. Napływ nowych może być ograniczony biorąc pod uwagę cenę podstawki wyliczoną na 75 funtów, a w Polsce na 375 zł (w sklepie GW, który jest droższy niż wszystkie inne). Nowy starter zawiera też mniej modeli niż Wyspa Krwi z 8 edycji. 48 do 73. Mniej też jest wszelkiego rodzaju "specjalnych modeli". Błędem jest też moim zdaniem nowe uniwersum. Stary Świat mimo, że być pod wieloma względami genericowy, jednak wyróżniał się n tle innych settingów. Nowy Warhammer nie wyróżnia  się niczym. Kolejny świat fantasy z podobnymi rasami (no może Chaos i Skaveni trochę się wybiją) i estetyką absurdalnie wielkich broni i pancerzy znaną z masy MMO i gier komputerowych. Trzeba przyznać, że znalazła się grupa ludzi zachwyconych nowymi modelami sig-marines, jednak sporo z nich to fani WH 40k, co sporo wyjaśnia. Na dłuższą metę nowa gra skończy prawdopodobnie jak War of the Ring. Skoro Warhammer Fantasy nie wytrzymał konkurencji z 40k, to tym bardziej Age of Sigmar ze swoimi prostackimi, dziurawymi, niezbalansowanymi zasadami. No bo po co inwestować w Age of Sigmar (poza bitsami do 40k), skoro 40k też ma Space Marines i jest znacznie lepszą grą? Moim zdaniem są dwie możliwości. Albo GW zamknie za kilka lat Age of Sigmar, albo ukorzy się, uderzy w pierś i wyda 9 edycję WFB. Problem w tym, że WFB nie potrzebowało resetu. WFB potrzebowało obniżki cen i lepszego startu dla początkujących. To drugie akurat wydawało się jasne dla wszystkich, a mimo to GW podwyższyło cenę zestawu startowego, obniżając liczbę modeli w nim (skąd my to znamy). Uważam, że Age of Sigmar będzie takim D&D 4. GW straci palmę pierwszeństwa w świecie bitewniaków, tak jak WoTC stracił prowadzenie w świecie rpg.

niedziela, 5 lipca 2015

Co najbardziej rozwala sesję?

W zasadzie, żeby dobrze prowadzić wystarczy uniknąć najgorszych błędów. Prowadzenie jest dla ludzi. I to jest najważniejsze.

Komunikacja

Absolutną podstawą jest dobre, jasne wyrażenia o co chodzi. Nie kwieciste opis, tylko proste i poprawne wyrażanie się. Wbrew pozorom nie każdy potrafi na bieżąco odpowiednio dobierać słowa. Efekt jest taki, że gracze coś, przeoczą, popełnią nieświadomie złą decyzję, albo zwyczajnie palniemy straszne głupstwo. Przykład z sesji.

MG: Mail jest napisany tak, że jest niezrozumiały dla tego, kto go nie otworzy.
Gracz: Każdy mail jest niezrozumiały, póki go nie otworzysz.
Gracze: (śmiech).

Kolego prowadził Świat Mroku. Sesja była dość zabawna, ze względu na różne dziwne wydarzenia, ale pożądany klimat nie został osiągnięty.

Przeholować można też w drugą stronę. Grałem kiedyś u MG, który miał fenomenalny talent do opisów. Były literackie, plastyczne, klimatyczne. Cót, mjut i rodzynki.  Problem był taki, że opis jazdy wozem trwał 20 minut! Deklaracja jakiej najbardziej żałowałem na tej sesji, to było "wychodzę z karczmy i staję przy drzwiach", bo dostałem epicki opis gontu na każdym dachu.

Złe śledztwo

Śledztwo to dobry patent na sesję. Badacze w Zewie Cthulhu odkrywający sekrety globalnego spisku, warhammerowi poszukiwacze przygód śledzący kultystów, shadowrunnerzy odkrywający sekrety zabezpieczeń wrogiej korporacji, cyberpunkowi gliniarze i steampunkowi detektywi. Śledztwo to bardzo fajny obszar eksploracji. Odkrywa przed nami setting, buduje napięcie i zainteresowanie. Źle poprowadzone śledztwo to recepta na nudną sesję. Jak to zrobić? Jest kilka metod.

1. Wystarczyło tam pójść
Gracze zbierali dowody, poszlaki informacje. Plątali się, coś tam mają, ale w sumie nic nadal nie wiedzą. Idą więc do lokacji, o której było wspominanie prawie na początku, a tu... JEBUT!!! Sprawca/rozwiązanie + finałowa konfrontacja. Wszystko to co robili od początku nie miało sensu. Ani trochę. Czują się jak student, który zgubił skrupulatnie wypełnianą kartę, egzaminacyjną, ale wpuszczono go na egzamin na podstawie ocen z USOSa. Niby dano im szansę, w sumie nie mogło być inaczej, ale kurdę. Tyle zmarnowanego czasu.

2. Czekając na cud
Wszystko idzie w miarę dobrze. Problem jest taki, że kontakt nie oddzwania i wszystko się opóźnia, ślamarzy i układa bardzo powoli. Zanim bg dojdą do konkretów, umrą z nudów.

3. Cała fabuła jest bez sensu i to wcale nie jest śledztwo.

Spójność fabuły

Zanim coś zrobisz, zastanów się czy to ma sens. Czy scena w jakikolwiek sposób wzbogaci opowieść. Problem ten dotyczy głównie zadań pobocznych i spotkań losowych. W dobrej kampanii wątki poboczne są ciekawe i wyglądają na powiązane z głównym wątkiem na tyle, że gracze po fakcie stwierdzą "Dobrze było to sprawdzić". Gorzej jest z spotkaniami losowymi. Z lasu wypadają gobliny, bg je pokonują i... Kurczę, miało to jakiś sens? Stał ktoś za tym? Jeżeli prowadzimy sandbox takie rzeczy mogą się zdarzyć, ze względu na konwencję. Czasami faktycznie może mieć miejsce jakiś przypadkowy atak na drużynę, ale dobrze pamiętać, że walką również można budować fabułę. Jak przesadzimy z takimi spotkaniami, zwyczajnie zanudzimy graczy. Dobrze jest też spisywać najważniejsze rzeczy, żeby nie stracić wątku.

Jasno określ w co gramy

Jeżeli mówisz, że prowadzisz jakiś system, to gracze prawdopodobnie będą mieli pewne wyobrażenie jak to będzie wyglądać. Jeżeli sesja będzie mocno odbiegać od standardów systemu, warto poinformować o tym na początku. Na Polterze znalazł się kiedyś materiał o crossoverze Warhammera i Matrixa. Wykorzystanie go bez uprzedzenia, że będzie nieco inaczej może wywołać konfuzję.

Railroading

Połowa Jesiennej Gawędy była o tym, że trzeba dać graczom wybór, a druga połowa o tym jak uczynić go iluzją, tak żeby gracze nie zauważyli. Gracze największy fun mają nie z wysłuchania cudownej fabuły przygotowanej przez mg, tylko z aktywnego udziału w niej. Gracz nie chce uczestniczyć w przygodzie z pozycji aktora, gdy nie ma wpływu na akcję, ale bohatera.

Ukochany npc mistrza gry

Czyli postać, która tak naprawdę jest głównym bohaterem i rozwiązuje wszystkie problemy. Przeważnie też jest Mary Sue. To już absolutna podstawa. Nawet jeżeli gracze nie są najgrubszymi rybami w fabule, to kamera powinna być ciągle skierowana na nich. Np. jeżeli NPC pokonuje głównego antagonistę, to niech gracze w tym samym czasie zajmą się jego głównym podwładnym, a o sukcesie NPCa-a dowiedzą się później, zamiast być de facto biernymi obserwatorami walki. Już wiecie czemu gracze tak nienawidzą Drizzta i Elminstera.

Warhammer Age of Sigmar - zasady

Wszystko stało się jasne. Ze strony Games Workshop można pobrać za darmo zasady nowej edycji Warhammera. Mające 4 strony. Całość bardziej przypomina prostą i lekką autorkę. Zasady uproszczono, ale nie zmniejszono np, liczby rzutów kośćmi. Przez uproszczenia wypadło dużo zasad szczegółowych, a prawdopodobieństwo trafienia nie zależy od żadnej statystyki celu. Poleciały wszystkie zasady przedmiotów magicznych, koniec z wybieraniem zabawek dla naszych bohaterów. Magowie znają dwa podstawowe czary i przeważnie jeszcze jeden zdefiniowany w ich opisie. Nie ma tradycji magii. I uwaga, teraz najlepsze. Nie istnieją żadne zasady budowy armii. Żadnych punktów, slotów, nic. Bierzesz co chcesz. A jak masz trzy razy mniej modeli niż wróg uruchamia się "sudden death", np. wróg wskazuje bohatera, jak go zabijesz wygrasz. Nie za bardzo wyobrażam sobie turnieje na tych zasadach. Będą predefiniowane listy armii?

No i nowe modele wyglądają jak kosmiczni marines (poniżej)


Podsumowując całość wygląda jak bardzo uproszczony i niezbalansowany bitewny Władca Pierścieni, który miał renomę gry niezbyt przesadnie skomplikowanej. W Lotra grałem dużo i tak się złożyło, że używałem do niego trochę modeli z Warhammera Fantasy, które kupiłem w dawnych szczęśliwych czasach kiedy były jeszcze w miarę tanie (jak na bitewniaka rzecz jasna). Przed pojawianiem się Age of Sigmar stwierdziłem, że dokompletuję WFB. Zdecydowanie będę grać na starych zasadach. Jako gra o prostych, lekkich zasadach doskonale wypada polska autorka Wojnacja. Jako skirmish LoTR, albo Mordheim. Poza marketingowym nie widzę żadnego sensu wykorzystywania nazwy Warhammer dla gry o zupełnie innych zasadach i settingu.

piątek, 3 lipca 2015

Ale... ale... TAK SIĘ NIE PORAWDZI WARHAMMERA!

Czyli kiedy ludzie łapią bulwers o sposób prowadzenia i dlaczego? I nie chodzi tu bynajmniej o to czy prowadzimy źle czy dobrze. Bezpośrednio do tej notki skłoniła mnie (nie krytyczna) uwaga mojego gracza, że prowadzę Cthulhu nieortodoksyjnie, konkretnie chodziło o Necronomicon na pierwszej sesji Dark Ages (świetny setting, o którym pewnie trochę tu napiszę). Inny gracz stwierdził, że pewnych systemów nie należy prowadzić nieznajomym, a jako przykłady wymienił Warhammera, Zew Cthulhu i gdzieś dalej Świat Mroku. Cóż, to jest prawda. (Cóż to jest prawda?) W internecie bardzo dużo napisano o "złym prowadzeniu" (się) różnych systemów. Zainteresowanych odsyłam na Dziodblog Dracha. Mnie przede wszystkim interesuje, które systemy mają "trigger warning" i dlaczego.

Warhammer

To jest przypadek wyjątkowo skomplikowany. Zacznijmy od tego, że sam wybór edycji może spowodować, że w oczach niektórych ludzi gramy już źle. Przyjemny start, potem jest już tylko gorzej. W Polsce znaczna liczna graczy w Warhammera nie gra by the book za równo pod względem świata jak i mechaniki. Więcej, krążą trudne do zweryfikowania mity o wręcz nieznajomości tego podręcznika. Dobra, według czego więc grają, skoro nie według podręcznika? Bo przecież nie według Jesiennej Gawędy, o której masa ludzi mnóstwo mówi, ale większość najprawdopodobniej też nie czytała, dlatego, że cykl przestał się ukazywać w 2003 roku, a wydanie książkowe w 2009 i wątpię żaby poza kolekcjonerami ktokolwiek na nie zwrócił uwagę. Skąd więc bierze się sposób prowadzenia tej, w końcu najpopularniejszej gry fabularnej w Polsce? Od własnych doświadczeń. Są mg, dla których tak jak dla Nurglitcha przygody pisane przez Ignacego Trzewiczka to "śliczne kawałki high fantasy", są mg, którzy prowadzą Warhammera genericowo i heroicznie.

Zew Cthulhu

Tutaj problem wynika z rozdarcia między puryzmem Lovecraftowskim a dowolnością interpretacji settingu. Zaznaczę tutaj, że przygody, które serwuje nam Chaosium często odbiegają od puryzmu. Po pierwsze da się je "wygrać". Po drugie są znacznie bardziej przygodowe niż opowiadania Lovecrafta. Dajmy na to najlepiej oceniana kampania - Maski Nyarlathotepa daleko odbiega od puryzmu. Jeden ze znajomych kiedyś zwrócił mi uwagę, że dla osób znających uniwersum Lovecrafta przygody o "odkrywaniu" mitów będą trochę sztuczne. Teraz sądzę, że mając gdzieś w głowie tę uwagę wyłożyłem karty na stół. Zresztą prowadziłem Dark Ages, a ten człon był dla mnie tak samo ważny jak Cthulhu. Nie chciałem mieć antykwariuszy przebranych za mnichów, chciałem mieć nową jakość.

Świat Mroku

Wielu znanych mi graczy w WoD uznaje go za świętość. Niebotycznie ambitny system, RPG ostateczne, Świętego Graala Immersji itp. Co więcej wielu z tych ludzi wyciąga z WoD-a znacznie więcej niż wręcz zdaje się, że można wyciągnąć.  W takiej sytuacji nie dziwi mnie, że niektórzy z wodowych purystów dostają apopleksji jak ktoś odważy się poprowadzić sesje o wesołym naparzaniu się. W starym MiMie (na ironię w numerze z pierwszym odcinkiem Jesiennej Gawędy) był artykuł o wyższości wampirzych klanów nad klasami z gier fantasy. Tutaj docieramy do kwestii tego, że to nie to czy grasz Tremere czy czarodziejem, ale JAK grasz czyni jedno czy drugie lepszym. W takim Podręczniku Gracza do Advanced Dungeons and Drgons 2nd Ed w opisie klas porównywano je do bohaterów historii, literatury, legend i mitów. Nie jesteś paladynem, który musi być praworządnie dobry, żeby dostać taki a siaki bonus, jesteś Rolandem. Nie jesteś wojownikiem, który ma 3 ataki na turę, jesteś Karolem Wielkim itp. IMHO fantastyczny pomysł.

Konkluzja

Można pisać dalej, o Legendzie Pięciu Kręgów, 7th Sea, Monastyrze, itp. itd., ale to nie ma sensu. To co łączy trzy opisane przypadki to duża elastyczność systemów i szeroki zakres możliwości. To nie są Kiedy Rozum Śpi czy inne indie, które bardzo dokładnie określają kim i jak gramy i o czym jest gra. WoD może się wydawać najbardziej konkretny, ale spójrzmy np. na nowego Śmiertelnika. MG nauczony prowadzić na jedną modłę, może uznać takie a nie inne (a często zgodne z zasadami) wykorzystanie gry za herezję. Na koniec przypomnę, że Jesienna Gawęda miała być w założeniu nową propozycją prowadzenia Warhammera, a nie właściwym sposobem.

PS

Bulwers może też narodzić się z sprzeciwu wobec "szkoły" prowadzenia. Oldskul vs njuskul. To temat na osobny wpis. Osoby zainteresowane jak wygląda oldskul odsyłam do Bloga Inspiracje, polskiej biblii retrogamingu.

czwartek, 2 lipca 2015

Warhammer - jak wygląda pierwsza edycja z perspektywy drugiej

Jak zauważył Zegarmistrz drugiej edycji Warhammera stuknęło 10 lat. Druga edycja WFRP była jedną z pierwszych gier rpg w jakie grałem, z osławioną jedynką spotkałem się niedawno. Mimo, że "pierdycja" pochodzi z 1986 r. w Polsce nadal jest żywa, a dyskusje i wojny edycyjne trwają w najlepsze.

Podręcznik

Jedynka do prawie 400 stronicowa czarno-biała cegła. Dwójka ok. 250 full-color. Nie wchodząc w niuanse układu podręcznika jedynka unika błędu, który popełniono w drugiej edycji. Otóż nowszy podręcznik po wielu bardzo dobrych rozdziałach (np. tych o magii i religii) serwuje nam dość ubogi opis świata i śmiesznie krótki bestiariusz (raptem 10 istot, 10 przykładowych npc-ów, kilka zwierząt). Zamieszczona mapa jest bardzo nieczytelna. Pod tym względem bogaty bestiariusz, wyczerpujące opisy lokacji i historia od czasów Dawnych Slannów wypada lepiej.

Punkt dla jedynki.

Bretonia

Fakt, istnienie kraju na poziomie przełomu XIII i XIV wieku otoczonego przez renesansowe potęgi jest dziwne. Jednak zdecydowanie bardziej lubię nową Bretonię. Przede wszystkim za jej rycerski, arturiański klimat. Stara Bretonia była moim zdaniem strasznie nijaka. Niejasne było nawet czy w końcu jest bardzo daleko od skazy chaosu, czy co drugi arystokrata bretoński jest kultystą. Stare Mousillon będąc ośrodkiem otwarte kultu chaosu wydaje mi się zbyt pretensjonalne. Nowe jest znacznie subtelniejsze i jest nawiedzane przez szerszy asortyment zagrożeń.

Punkt dla dwójki.

Norska

Tutaj dwójka zalicza epic fail. Cieszę się, że w podstawce i więcej w podręczniku do Chaosu zamieszczono opis Norski i norsmeńskie profesje (całkiem dobre) i cały opis był konsekwentnie wikińsko-nordycki w klimacie, dlatego, że fluff nowszych edycji WFB (6+) asymilował Norsmenów do genericowych barbarzyńców Chaosu. Stara edycja była bardzo lakoniczna w opisie krainy, a na ilustracji znajdował się conanowaty typ, znacznie gorszy (IMHO) niż "nordyckie" ilustracje z Księgi Spaczenia, jednak stara Norska była sojusznikiem Imperium w walce z Chaosem. Nowa jako teren wpływów Chaosu jest niegrywalna. Informacja ta pojawia się w dodatkach (Bestiariuszu i Księdze Spaczenia). Lepiej zostać tutaj przy lakonicznych danych z podstawki, która o tym nie wspomina.

Punkt dla jedynki.

Stara Wiara

Mam wrażenie, że jedyny powód dodania Starej Wiary do pierwszej edycji to dodanie jakiegoś tła dla profesji druida, a sami druidzi są tylko dlatego, że no... w każdym fantasy są druidzi. Brak Starej Wiary, kiedy mamy w dwójce Taala i Rhyę oraz czarodziei życia i bestii jest dla mnie nieodczuwalny.

Punkt dla dwójki.

Malal

Chaos zwalczający chaos to ciekawy koncept. Malal załapał się do podstawki rzutem na taśmę, tuż przed tym jak Games Workshop straciło do niego prawa, na rzecz twórców komiksu gdzie po raz pierwszy się pojawił, aby nigdy nie zagościć na kartach dodatków do Warhammera. Od tego czasu GW stało się sądowymi warchołami posuwający się do takich absurdów jak prób opatentowania określenia "kosmiczni marines", albo obnoszący się z tym, że słowo "eldar" należy o nich. Malal odszedł, nie z winy GW jednak. Szkoda.

Punkt dla jedynki.

Bogowie prawości

Powiem tak, nie za bardzo wiem po co oni są. Doktryna Alluminasa jest niezrozumiała przez ludzi, Arianka śpi. Jak kiedyś zauważył Drachu Solkan był fajny, póki Sigmar nie przeją łowców czarownic i póki nie okazało się, że jednak jest ważny. Mało kto te bóstwa czci. Całość wygląda na element zbędny i jest prawdopodobnie pozostałością moorcockowskich inspiracji twórców Warhammera.

Punkt dla dwójki.

Elementalizm, iluzjoniści vs kolegia magii

Iluzjonistów zastąpili magowie cienia. Elementalizm był genericową szkołą magii, jaką można było spotkać w co drugim rpg. Nowy system magii z ośmioma kolegiami i wiatrami magii ma znacznie ciekawszy fluff, niż stary. Nie wiem po co elementalizm był wspominany w podręczniku Królestwo Magii.

Punkt dla dójki.

Bestiariusz

Druga edycja odrzuciła kilka stworów - Zoaty, Fimiry, Reptilionów, Troglodytów itp. Mi osobiście brakuje Reptilionów jako drugiej obok Skavenów podziemnej rasy. Z jednej strony szkoda, z drugiej strony tak jak druidzi czy Bogowie prawości to ofiary czynienia świata mniej genericowym co należy policzyć na plus.

Punkt dla jedynki.

Mechanika

Plus dla dwójki. Zbalansowanie profesji, rozdział zdolności i umiejętności, cech głównych i pobocznych  itp. Co tu dużo mówić.

Punkt dla dwójki.

Ogólny obraz

Nieprawdą jest jakoby to jedynka była "ta mroczna", a dwójka to "dedekopodobna". Jesienna Gawęda to polski wytwór. Warhammer zawsze miał sobie pierwiastek heroizmu, groteski i pulpowości obok całego tego mroku. Patrząc na ilustracje do pierdycji widać, że renesansowość Imperium stanęła twardo na nogach dopiero w suplementach, tak samo jak wiele kluczowych elementów, np. waga kultu Sigmara. Uważam, że druga edycja jest bardziej przystępna i to "więcej Warhammera w Warhammerze". Odpadło wiele wczesnych, mocno genericowych elementów.

Plus dla dwójki.

Podsumowanie

4 do 6 dla drugiej edycji. Uogólniając wolę drugą edycję, jednak pewne pomysły z jedynki i niektóre elementy podręcznika bardziej podobają mi się w starej edycji.

piątek, 26 czerwca 2015

Skąd bierze się hype?

Hype - słowo oznaczające szum, narkomana lub krzykliwą reklamę, potocznie opisuje zjawisko obejmującego grupę ludzi niezdrowego zainteresowania jakimś tekstem kultury, zachowaniem itp. Hype w odróżnieniu od zwykłej mody ma, jak mi się zdaje, inne korzenie i nie jest tak masowy. Otóż hype rodzi się z ignorancji wobec gatunku z którego rzecz się wywodzi oraz pierwszym zetknięciem odbiorcy z tymże gatunkiem, co tworzy poczucie niesamowitej "nowości".

Casus pierwszy - "Eragon". Zamieszczam tekst z tyłu okładki

"Właściwie nie ma znaczenia, czy lubicie czytać książki fantasy, czy nie. Nieistotne, czy przeczytaliście już wszystkie książki o Harrym Potterze i widzieliście wszystkie części »Władcy Pierścieni«... W »Eragonie« znajdziecie wprawdzie wątki, które mogą Wam przypomnieć znane już motywy z literatury fantasy, ale jest kilka zasadniczych różnic. Najważniejsza polega na tym, że »Eragona« napisał... 15-letni chłopak, Christopher Paolini. Czytając tę książkę, czuje się od razu, że napisała ją młoda osoba. Koleś wrzucił na strony książki teksty zrozumiałe dla ludzi w jego wieku, czego zdecydowanie nie wyczuwa się u J.K. Rowling, nie mówiąc już o J.R.R. Tolkienie. Czyta się lekko, łatwo i przyjemnie. Tak samo jest z całą historią Eragona, chłopca, który pewnego dnia znajduje smocze jajo. Od tamtego momentu zaczyna się jego przygoda z magią, czarami i oczywiście jego smokiem. Zostaje też wplątany w mroczną rozgrywkę ze złym królem, Galbatorixem, który uśmiercił jego wuja. Ta książka to dobra pożywka dla wyobraźni, o ile oczywiście będziecie potrafili zapomnieć o »potteromanii«".
Robert Zawitkowski, "Bravo"

"Zaniepokoiłem się, gdy przez cały wieczór z pokoju mojego syna nie dochodziły żadne odgłosy. Zasnął? Nie, czytał »Eragona«".
Piotr Bratkowski, "Newsweek Polska"

"Nastoletni Paolini wyczarował powieść, która w fantastyczny sposób przywraca wiarę w istnienie dobra, przyjaźni, magii i... smoków!".
Artur Szklarczyk, "Popcorn"

"Wyobraźnia autora jest niezwykła, stworzył wciągający świat, zaludniony pełnokrwistymi postaciami, przeżywającymi szalone, pełne napięcia przygody. Aż trudno uwierzyć, że miał tylko 15 lat, kiedy to pisał".
Hanna Budzisz, "Poradnik Domowy"

"Jeśli ta historia powstała w głowie piętnastolatka, to Christopher Paolini jest na najlepszej drodze, by stać się Aleksandrem Wielkim literatury".
Kamil Śmiałkowski, "Wprost"

Bravo, Newsweek, Popcorn, Poradnik Domowy i Wprost. Wybitni specjaliści od fantasy przemówili. Kto z nas, fantastów w wieku 15 lat nie chciał napisać powieści o ludziach, elfach, krasnoludach, smokach i niesłychanie cennych przedmiotach? A kto z nas miał rodziców posiadających wydawnictwo, jak Paolini? Dzięki Bogu pewnie nikt. Eragon to przykład literatury śmieciowej, która przy pomocy sztuczek marketingowych i hype'u został wypromowany na światowy bestseller.

Innymi wyraźnymi przykładami, wielkim i zupełnie małym są hype'y na Skyrim i mały hype na Dominions 4. Skyrim był dla wielu osób pierwszym zetknięciem z serią Elder Scrolls, ba chyba wręcz pierwszym zetknięciem z cRPG, lub fantastyką w ogóle. Tym razem mamy do czynienia z grą bardzo dobrą, żaby było jasne, jednak z rozmiaru hype'u wynikałoby, że mamy do czynienia z najlepszym rpg w historii gatunku. Podczas hype'u na Skyrim miało miejsce komiczne zjawisko na Youtube - mianowicie komentowanie dowolnej "epickiej" muzyki jako "Skyrim music", nie ma znaczenia skąd pochodził utwór i jaką miał tematykę. Słowo Skyrim stało się synonimem fantasy.

O dość niszowej strategii turowej Dominions 4 w internecie krąży sporo opinii jakoby była niezwykle głęboka i skomplikowana. Cóż, jeżeli ktoś tak, uważa proponuje aby usiadł przed Europa Universalis 4, czy Victoria, nieważne 1 czy 2. Gwarantuję szczękopad nad ilością opcji, okienek i okien, wykresów, informacji i możliwości. Dominions to nawet dobra strategia, ale pozbawiona dyplomacji i de facto rozbudowy budynków. System magii należy pochwalić, ale całość w porównaniu z gigantami strategii wygląda jak warcaby przy szachach.

Przykłady można by mnożyć, wspólną cechą jest zaskakujące wyolbrzymienie pozytywnych cech, dzieł zarówno dobrych, jak i zupełnie słabych.