sobota, 27 grudnia 2014

Czy mechanika Wiatyku jest retro?

Wiatyk autorstwa Macieja "Aureusa" Gajzlerowicza został opisany jako pierwsza w Polsce retro gra rpg. Proponowany styl rozgrywki rzeczywiście spełnia założenia OSR (Old School Renaissance). W podręczniku znalazły się liczne porządnie opracowane tabeli do sandboxowego stylu prowadzenia, autor w licznych artykułach almanachowych, zamieszczonych na stronie systemu, przedstawił różnice między starą i nową szkołą. Jednak OSR to nie tylko styl prowadzenia, to także specyficzne podejście do zasad, które są proste, zostawiają szerokie pole do interpretacji dla mg (guidelines not rules) i przedkładają umiejętności gracza nad cechy postaci. W Wiatyku objawia to się głównie usunięciem takich umiejętności jak wiedza, rozbrajanie pułapek czy przekonywanie oraz bardzo schematycznym potraktowaniem zasad. Jednak im bardziej zagłębiałem się dalej w "las" zasad gry tym bardziej rozchodziły się one z duchem OSR i tym bardziej miałem wrażenie, że są po prostu dzieckiem typowo polskiego trendu "zlewania" zasad, co zresztą potwierdzały artykuły autora na temat tworzenia mechaniki gry, gdzie stwierdził, że np. nie chciało się nikomu w jego drużynie czytać zasad magii. 

Sześć cech, bohaterowie i mechanika

Absolutną podstawą zerowej edycji Dungeons and Dragons, punktu odniesienia całego ruchu OSR, jest sześć statystyk: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma, określane w drodze losowania. Działanie tych cech nie jest jednak dokładnie określone. Wysoka kondycja może np. zwiększyć punkty życia postaci, a zręczność klasę pancerza czy szansę trafienia przy pomocy broni zasięgowej. Modyfikator to najwyżej +1 dla wysokich (powyżej 15) wartości cechy. Mogę się trochę mylić w przykładach, ponieważ stosuję retroklon Swords and Wizardry Whitebox Edition, a nie bezpośrednio oDnD, jednak duch zasad jest ten sam. Umiejętności bojowe bg, takie jak punkty życia, premie do ataku i inne wynikają z poziomu i klasy. Cała reszta jest improwizacją mg. Być może aby np. wyważyć drzwi trzeba mieć więcej niż 14 siły, albo rzucić k20  i uzyskać mniej niż 14 itd. Jedyną rzeczą w pełni i jasno opisaną są zasady walki, a przynajmniej rzut na atak i zasady broni. 

W Wiatyku losowane statystyki zastąpiono kupowanymi za punkty. Dzielą się one na zdolności i cechy. Zdolności to statystyki główne, natomiast cechy to coś w rodzaju atutów, albo aspektów z FATE. Problem polega na tym, że lista obu jest otwarta, podano zaledwie kilka przykładów (no wspomniane zdolności zakazane). W efekcie nasz bohater może mieć obok siebie cechy bardzo ogólne, jak siła, jak i szczegółowe np. pływanie, co zresztą jest wspomniane w podręczniku. Cechy natomiast zwiększają umiejętności w różnych sytuacjach, jednak są bardzo ogólne jak wspomniane aspekty albo cechy z gry indie Psy w Winnicy. Nie istnieją również klasy, mag to cecha, a profesje to rozbudowane cechy/umiejętności. Test to rzut liczbą k6 równą poziomowi cechy zmofyfikowanej umiejętnościami. 

Podsumowując: OSR to konkretne cechy o niezdefiniowanym dokładnie działaniu i konkretny system walki, a Wiatyk to mało konkretne cechy (które trzeba dopiero wymyślić) o konkretnym działaniu (mechanika testów). 

Czary, potwory i magiczne przedmioty

2/3 podręcznika Swords and Wizardry zajmują listy zaklęć, statystyki potworów i opisy magicznych przedmiotów no i oczywiście tabele ich losowania. W Wiatyku poza dobrym artykułem o tworzeniu magicznych przedmiotów na stronie systemu i paroma przykładowymi zaklęciami nie ma nic takiego. Jest bogaty, ciekawie opisany bestiariusz, bez statystyk oraz notka, aby mg nie tworzył statystyk poza absolutnie koniecznymi sytuacjami. 

Zacznę od potworów. W Swords and Wizardry oraz wszystkich starszych edycjach DnD po 2 statystyki przeciwników były uproszczone względem bg. Sprowadzały się de facto do kostki życia (losowego przedziały punktów życia dla statystycznego przedstawiciela gatunku), klasy pancerza, kostki ataku (+ modyfikatory), pd za potwora, ruchu, ewentualnie umiejętności specjalnych, czarów. Dla większości zwykłych bn wystarczy założyć kostkę, klasę pancerza, atak i punkty doświadczenia. Jest to sensowne rozwiązanie pomiędzy dokładnym rozpisywaniem wszystkich statystyk, a nie rozpisywaniem ich. 

Kolejnym wyznacznikiem gier OSR są listy czarów. Jest to chyba najbardziej konkretna i sprecyzowana część. Każdy gracz tworzący maga lub kapłana wie dokładnie na czym stoi. W Wiatyku trzeba zrobić to wszystko samemu.

Brakuje też przedmiotów magicznych, choć to nie jest taki problem jak czary i bestiariusz, ponieważ OSR zakłada, że są one niezwykłe i rzadkie, jednk gotowe listy były zawsze dobrą inspiracją.

Nie taki Wiatyk retro jak go malują

Lubię retro i sandbox (choć gram w bardzo różnych stylach), zaczytywałem się w blogu Inspiracje (polecam) i cieszę się, że znalazł się ktoś chętny do popularyzacji tego sposobu gry, zwłaszcza, że część tabelkowa jest solidna. Jednakże nie zagram (mimo, że czuję się targetem) w Wiatyk, ze względu na brak solidnej podstawy, jaką zapewniają klasyczne retroklony. Czekam na Wiatyk 2.0 z listą zdolności i cech, listą czarów, statystykami w bestiariuszu i inspirującymi przedmiotami magicznymi. Bez tych rzeczy mechanika Wiatyku jest zbyt njuskulowa, czy wręcz indie.

7 komentarzy:

  1. No no, Dwory Końca Świata są w myśl tej definicji bardziej OSR niż Wiatyk :D To ciekawa perspektywa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie napisałem tego wprost, ale OSR odrzuca klasycznie pojmowaną mechanikę testów umiejętności, nie ma tam czegoś takiego. OSR zakłada po prostu zdrowy rozsądek prowadzącego w rozstrzyganiu sporów. To on, a nie kości określają skutki działania graczy. Dla mnie na początku wyglądało to jak dziura w mechanice, ale ma na celu ograniczenie turlactwa i podejście do zasad jako podstawy, którą się rozwija. Poza tym w OSR można stworzyć postać by-the-book. W Wiatyku nie za bardzo wie na czym stoję, brak mi podstaw. Trochę to przypomina Fudge, gdzie mg sam określa jakie umiejętności są dostępne. To, że Wiatyk podaje mechanikę testów, nie jest złe, ponieważ ułatwia to prowadzenie, dla początkujących, ale brak listy umiejętności prawie zupełnie niszczy prostotę systemu. Oldschool to nie sam sandbox i losowe tabelki, to także inne podejście do mechaniki. Nie chce brzmieć jak jakiś guru, to wszystko można przeczytać w artykułach dotyczących OSR, np. na Polterze.

      Usuń
  2. Zgadzam się w 100% w zasadzie. Wiatyk bez tych paru elementów to nie gra OSR, to gra narracyjna inspirowana retro, story gra inspirowana retro z paroma tabelkami extra. Dla hardkorów w zasadzie tabelki się nie przydadzą bo napiszą pod siebie własne, a dla nowicjuszy może być zbyt ogólna i rozwodniona, bez podpowiedzi jak prowadzić grę i o co w ogóle chodzi nie ogarną. Więc dla kogo jest ta gra?

    ps. Casualu przedstawisz się jakąś znajomą ksywą z fandomu czy jesteś po prostu póki-co-anonimowy-Casual? ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pozwolę sobie odpowiedzieć na to retoryczne pytanie :D To gra napisana przez Aureusa dla Aureusa i jego drużyny i w zasadzie dla nikogo więcej.

      Usuń
    2. Nie mam żadnej znajomej ksywy w fandomie. ;) Jak prowadzę prelekcje, sesje, albo... larpy (tak prowadzę te przeklęte larpy co zajmują 99,99% miejsca w nMiMie), to podpisuje się imieniem i nazwiskiem. Jak chesz, możesz mówić mi Przemek ;).

      Usuń
  3. W zasadzie zgadzam się z większością tego tekstu. Ciekawe i analityczne podejście do tematu - pokazuje że retro to coś więcej niż płaszczyk z tabelek. Za wszystkim stoi filozofia, której niestety autorowi nie udało się uchwycić. Sam od jakiegoś czasu przymierzam się do recenzji.

    OdpowiedzUsuń